Juegos de Manos

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Isaac Netero (Hunter X Hunter) puede evitar que Killua toque el balón con todo el cuerpo.

Funcionamiento

Juegos de Manos es un término general para una variedad de movimientos engañosos y diestros. Estos movimientos se asocian comúnmente con actos de mala dirección, maniobras inteligentes, y con frecuencia se observan en campos que van desde la magia del escenario, las operaciones tácticas y los escenarios de combate. Mientras que muchas personas pueden poseer un nivel moderado de movimientos, otros demuestran una competencia extraordinaria, capacidad de realizar hazañas que parecen inverosímil para el observador casual.

Estos pueden incluir eliminar objetos de individuos sin ser notados, plantar objetos o armas en múltiples objetivos no detectados o ejecutar manipulaciones complejas con alta precisión en situaciones intensas. También puede implicar la coordinación de varias partes del cuerpo, así como el uso de herramientas externas como cuchillos, cables, monedas, o bolígrafos. Lo que distingue estas acciones no es simplemente su velocidad, sino el nivel de habilidad, tiempo y conciencia espacial requerida para realizarlas de manera efectiva y sin llamar la atención.

Aplicaciones

  • Juegos de mano convencional: Un gran ejemplo son los magos; Durante su actuación, pueden mostrar una tarjeta o una moneda, y dentro del abrir y cerrar de ojos, hace que desaparezca solo para reaparecer detrás de la oreja de una persona o en un bolsillo. Otros son buenos para colocar objetos en puntos que normalmente serían difíciles de poner para cualquier persona que no sea entrenada o que muevan objetos alrededor de oponentes que intenten agarrarlos. Personajes que pueden realizar movimientos frente a una persona, pero la persona no los ve, lo que les permite realizar señas, golpear, quitarles objetos, o dejar trampas. Otro son personajes que usan cables o hilos para atrapar a alguien o detener los proyectiles de cerca, pero inesperado, demostrando movimientos de manos complejos en una sucesión rápida.
  • Carteristas: Los carteristas suelen ser personas que, mientras pasean, pueden, sin que los demás lo sepan, sacar cosas de sus bolsillos o bolsas y esconderlas rápidamente.
  • Fintas: Otro ejemplo serían fintas, maniobras engañosas intencionales destinadas a engañar a un oponente durante una pelea. Implica iniciar una acción, como un golpe, movimiento o postura, que sugiere convincentemente una intención, solo para cambiar rápidamente a otra, atrapando al oponente desprevenido. El propósito es provocar una reacción prematura o incorrecta, creando una apertura para un ataque real o escape.

Limitaciones

  • Los oponentes pueden estar demasiado lejos para que sea efectivo.
  • Algunos Sentidos Mejorados pueden hacer movimientos sutiles fácilmente vistos.
  • Puede ser incapaz de mantener sus acciones debido a la cantidad de objetos u oponentes.

Ejemplos

  • Joseph Joestar (JoJo's Bizarre Adventure)
  • Ninjas de Naruto
  • Catwoman (DC Comics)
  • Myouri Unzen (Medaka Box)
  • Ezio Auditore da Firenze (Assassin's Creed)