Usuario Blog:Albertraski/Hazaña Común - Cámara lenta

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Introducción

Este blog es para las hazañas estándar de ver algo a cámara lenta, hay que aclarar que siempre es preferible usar lo que se ve en la hazaña en cuestión, esto es solo para profundizar en la lógica detrás de ese tipo de hazañas.

Cálculos

Fórmula

Solo percepción de un segundo:

  • Fórmula: Velocidad aparente / Velocidad real = Un segundo en la perspectiva del personaje.

Si existe movimiento en ese periodo de tiempo:

  • Fórmula: (Velocidad real del objeto que el personaje ve en cámara lenta/velocidad a cámara lenta del objeto) * movimiento del personaje mientras percibe el objeto a cámara lenta = Velocidad del personaje.

La realidad de la percepción es que representa lo que es un segundo para el personaje, nuestra reacción se encuentra en los 0.2 segundos, si quisieramos aplicar la misma lógica para el personaje, se haría lo siguiente:

  • Fórmula: 0.2/(Velocidad del personaje/3.7) = Tiempo de reacción del personaje.

En este blog se obtiene la reacción de la percepción, pero no funciona así en todos los casos, ya que puede representarse como algo únicamente de percepción, o que se mueva una distancia pequeña, en ese caso la velocidad a la que puede combatir es inferior a lo que percibe en un segundo bajo su perspectiva, por lo que no aplica la misma lógica.

Asunciones de cámara lenta

Para asumir una velocidad aparente, hay varias suposiciones que se van a tener que hacer, dependiendo que tan alto sea el grado de percepción, se usaría una cosa o la otra.

El movimiento es unas 2.5 veces más lentos, es sutil, en caso de alguien corriendo sería 2.68 m/s a 3.58 m/s. En el caso de un golpe 2.4 a 3.66 m/s. No es un cambio muy drástico.

Ejemplos: Persona caminando o pedaleo suave.

  • 120 fps.

El movimiento es unas 5 veces más lento. Alguien corriendo tendría una velocidad aparente de 1.34 m/s a 1.79 m/s. En el caso de un golpe son 1.2 a 1.83 m/s.

Ejemplos: Persona andando muy lento o niño pequeño andando.

  • 240 fps.

El movimiento es unas 10 veces más lento. Una persona corriendo tendría una velocidad aparente de 0.67 m/s a 0.90 m/s. En el caso de un golpe son 0.6 a 0.92 m/s.

Ejemplos: Niño pequeño aprendiendo a caminar o tortugas grandes yendo deprisa.

  • 480 fps.

El movimiento es unas 20 veces más lento. Una persona corriendo tendría una velocidad aparente de 0.34 m/s a 0.45 m/s. En el caso de un golpe son 0.3 a 0.46 m/s.

Ejemplos: Velocidad a la que se mueve un objeto grande cuando una persona lo empuja o un bebé gateando.

  • 1000 fps.

El movimiento es unas 41.67 veces más lento. Una persona corriendo tendría una velocidad aparente de 0.16 a 0.22 m/s. En el caso de un puñetazo son 0.14 a 0.22 m/s.

Ejemplos: Una tortuga de tierra a paso normal o una cinta transportadora de equipaje en un aeropuerto.

  • 100x

Para observar todo tipo de detalles en un golpe cuando golpea un objeto, ralentizaron el golpe 100 veces. Esto significa que una persona caminando son 0.068 a 0.09 m/s. En el caso de un puñetazo son 0.06 a 0.092 m/s.

Ejemplos: Una estrella de mar.

Puñetazo/Movimiento

Ambas cosas se pueden analizar bajo estándares similares, así que veamos eso.

  • Correr

Para ver a alguien corriendo a cámara lenta, la velocidad que voy a usar son de 6.71 a 8.94 m/s.

60 fps

Percepción: 2.4 / 6 = 0.4 segundos.

Reacción: 0.4/5 = 0.08 segundos.

120 fps

Percepción: 1.83/9.15 = 0.2 segundos.

Reacción: 0.2/5 = 0.04 segundos.

240 fps

Percepción: 0.92/9.15 = 0.1005464481 segundos.

Reacción: 0.1005464481/5 = 0.02010928962 segundos.

480 fps

Percepción: 0.46/9.15 = 0.05027322404 segundos.

Reacción: 0.05027322404/5 = 0.01005464481 segundos.

1000 fps

Percepción: 0.22/9.15 = 0.02404371585 segundos.

Reacción: 0.02404371585/5 = 0.00480874317 segundos.