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Este artículo es un esbozo debido a que le faltan detalles por desarrollar, tales como la alineación o las tácticas estándar. Sería de mucha ayuda si expandes las secciones menos desarrolladas del artículo.
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Resumen
Kankuro es un shinobi de Sunagakure, inicialmente asustado de Gaara por ser el Jinchuriki de Una Cola, eventualmente creería en el y en su sueño de ser el Kazekage.
Información General
Nivel: Desconocido físicamente, hasta 7-C Alto con marionetas.
Nombre: Kankuro.
Origen: Naruto.
Características:
- Género: Masculino
.
- Edad: 14-15 (Parte I), 17-19 (Parte II).
- Altura: Desconocida.
- Peso: Desconocido.
- Especie: Humano.
Clasificación y Ocupación: Ninja, Guardaespaldas del Quinto Kazekage.
Poderes y Estadísticas
Poderes y Habilidades:
- Características Físicas Sobrehumanas.
- Acrobacias: Los Shinobi de por sí cuentan con un increíble control del auto-movimiento y equilibrio. Estos demuestran trasladarse en entornos con obstáculos como bosques a través de grandes saltos[1]. Estas habilidades pueden ser potenciadas mediante la concentración de Chakra en la planta de los pies[2].
- Dominio del Sigilo: Todos los Shinobi dominan la capacidad de esconderse y camuflarse en el entorno, siendo esa su habilidad más básica a dominar.
- Percepción Extrasensorial: Una habilidad muy común en los Shinobi es la de detectar la presencia de otras personas a su alrededor, incluyendo a otros Shinobi que se ocultan de ellos[Nota 1]. También hay individuos capaces de percibir el Chakra de las personas mediante un sexto sentido[3].
- Manipulación del Chakra: Los Shinobi manejan el Chakra, un tipo de energía especial que surge al combinar su energía espiritual con su energía física[4], la cual les permite utilizar diversas habilidades.
- Taijutsu: El primer Arte Shinobi es el Taijutsu, conocido también como el combate mano a mano. Todos los Shinobi pasan por un riguroso entrenamiento militar que los convierte en expertos en combate físico.
- Amplificación de Estadísticas: Gracias al uso del Chakra en conjunción con su fuerza, pueden mejorar sus características físicas en combate.
- Genjutsu: El segundo Arte Shinobi es el Genjutsu, conocido como el arte de la ilusión, es en pocas palabras una rama de habilidades que permite al usuario emplear hipnosis sobre sus oponentes. Mediante esta, el Shinobi puede inducir somnolencia (Normalmente conseguido a través de la sugestión[5], o incluso con contacto directo[6]), parálisis (Algunos Shinobi son capaces de paralizar a sus adversarios[7]), alterar la percepción (Incluyendo un control sobre los cinco sentidos[8] e incluso en la percepción del tiempo y espacio en algunos casos), inducir miedo (A través de ilusiones que proyectan escenarios violentos[9]), anular otros Genjutsu[10] y someter a una persona a la voluntad de su usuario. Esto se logra mediante la infusión del Chakra propio en el cuerpo del oponente mediante la cognición de los estímulos, al lograr esto, el Shinobi tiene acceso al flujo de Chakra del enemigo, al cual puede manipular a su antojo para producir los efectos deseados sobre este.
- Ninjutsu: El tercer Arte Shinobi es el Ninjutsu, la capacidad de manipular el Chakra y moldearlo de diferentes maneras, usualmente con fines ofensivos. Gracias a esto, el Shinobi puede explotar la naturaleza de su Chakra y emplear ataques elementales, así como una variedad de técnicas diferentes.
- Cambio de Forma: Todos los Shinobi con un control de Chakra normal son capaces de utilizarlo para ejecutar transformaciones de cuerpo completo mediante el Henge no Jutsu[11].
- Duplicación: Los Shinobi son capaces de ejecutar el Bunshin no Jutsu, una técnica con la cual pueden crear copias inmateriales de ellos mismos con el fin de despistar al enemigo.
- Shurikenjutsu: Los Shinobi son entrenados en el uso de armas para el combate, mayormente del tipo arrojadizo como Kunai y Shuriken.
- Manipulación de Explosiones (Un Shinobi suele portar consigo un tipo de sello[12] que al ser consumido por las llamas explota[13].
- Creación de Ilusiones y Amplificación de Velocidad: Mediante el Kawarimi no Jutsu, una técnica que permite intercambiar al usuario con objetos, utilizado para despistar al oponente al activar una ilusión al ser golpeado en el que el oponente percibe que su ataque ha acertado, para que luego la ilusión se disperse y se revele que el usuario ha intercambiado lugares con un objeto o con otra persona[14][Nota 2].
- Escalado de Superficie: Mediante el control del Chakra, un Shinobi puede proyectarlo en la planta de los pies, lo que le permite adherirse a superficies sólidas como las paredes y el techo para desplazarse con la misma libertad con la que camina[15].
- Manipulación de Adhesivos: Siguiendo el mismo principio usado para escalar superficies, el Chakra puede ser utilizado para adherir objetos al cuerpo[16].
- Movimiento Libre: El flujo de Chakra también permite a un Shinobi caminar por superficies líquidas mediante la misma mecánica con la que pueden escalar superficies sólidas[17].
- Preparación: Al disponer de una variedad de herramientas ninja, un Shinobi puede crear escenarios en donde dispone de trampas ocultas en el entorno[18].
- Sellado y Anulación de Poder: Una habilidad muy común de los Shinobi es la de crear sellos de diferentes tipos con los que bloquear o anular diferentes tipos de habilidades. Con esta habilidad pueden sellar habilidades como la Marca Maldita de Orochimaru (mediante el Fujahôin[19]), e incluso a seres vivos como los Bijuu dentro de un Jinchūriki.
- Manipulación del Humo: Los Shinobi suelen portar bombas de humo para distraer al enemigo[20].
- Almacenamiento Dimensional: Los Shinobi cuentan con sellos especiales que les permiten invocar armamento al desplegarlos[21].
- Marionetismo e Invocación: Los marionetistas pueden controlar títeres creados específicamente para pelear por ellos, y pueden almacenarlos en sellos para usarlos a conveniencia.
- Manipulación de Hilos: Los marionetistas utilizan el Chakra en forma de hilos con los que se conectan a las marionetas o a las personas para manipularlas.
- Manipulación del Veneno: Kankuro cuenta con venenos en su repertorio, como en las cuchillas que guarda Karasu.
Potencia de Ataque: Nivel Desconocido físicamente, hasta Nivel Pueblo Grande con marionetas (Fue capaz de pelear con Sakon y Ukon en su Segundo Estado de la Marca Maldita y capturarlo [22] [214 Kilotones]).
Velocidad: Hipersónica Alta (Se mantuvo con Sakon y Ukon [Mach 41]).
Fuerza de Levantamiento: Desconocida.
Resistencia: Nivel Desconocido físicamente, hasta Nivel Pueblo Grande con marionetas.
Durabilidad: Muy alta (Pudo participar en la Cuarta Guerra Ninja sin signos de fatiga)
Alcance: Cuerpo a cuerpo.
Datos de Combate
Inteligencia: Aprendido. Es un líder capaz y es capaz de elaborar estrategias y compenetrarse con sus compañeros. Es un talentoso marionetista que fue alagado por Sasori, un maestro en la materia.
Alineación:
Tácticas Estándar:
Equipamiento: Sus marionetas.
Debilidades: Al ser portador de marionetas y depender de estas por el mismo está expuesto a un combate físico en desventaja, aunque ha ido desarrollando formas de no tener que interactuar de esta forma con su rival o huir de todas las situaciones que impliquen este tipo de combates.
Registros de Batallas
| Victorias:
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Ninguna
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| Derrotas:
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Ninguna
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| Inconclusos:
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Ninguno
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Discusiones
Notas a Pie de Página