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Resumen
Ino Yamanaka es un personaje de Naruto.
Es una Kunoichi de Konohagakure, miembro del Equipo 10 dirigido por Asuma Sarutobi. Es compañera de escuadrón junto con Shikamaru Nara y Choji Akimichi, con quienes forma el grupo Ino-Shika-Cho de su generación.
Ino es una chica atractiva y segura de sí misma, en especial de su apariencia. Es amiga de la infancia de Sakura Haruno, con quien mantuvo una rivalidad durante años por el amor de Sasuke Uchiha, lo que las distanció durante mucho tiempo.
Luego de la Cuarta Guerra Mundial Shinobi, Ino se casó con Sai, con quien tuvo un hijo.
Información General
Nivel: Como mucho 8-C.
Claves: Parte 1.
Nombre: Ino Yamanaka.
Origen: Naruto.
Características:
- Género: Femenino
.
- Edad: 13-14 (Parte 1) | 16-17 (Parte 2).
- Altura: Desconocida.
- Peso: Desconocido.
- Especie: Humana.
Clasificación y Ocupación:
Poderes y Estadísticas
Poderes y Habilidades:
- Características Físicas Sobrehumanas.
- Acrobacias: Los Shinobi de por sí cuentan con un increíble control del auto-movimiento y equilibrio. Estos demuestran trasladarse en entornos con obstáculos como bosques a través de grandes saltos[1]. Estas habilidades pueden ser potenciadas mediante la concentración de Chakra en la planta de los pies[2].
- Dominio del Sigilo: Todos los Shinobi dominan la capacidad de esconderse y camuflarse en el entorno, siendo esa su habilidad más básica a dominar.
- Percepción Extrasensorial: Una habilidad muy común en los Shinobi es la de detectar la presencia de otras personas a su alrededor, incluyendo a otros Shinobi que se ocultan de ellos[Nota 1]. También hay individuos capaces de percibir el Chakra de las personas mediante un sexto sentido[3].
- Manipulación del Chakra: Los Shinobi manejan el Chakra, un tipo de energía especial que surge al combinar su energía espiritual con su energía física[4], la cual les permite utilizar diversas habilidades.
- Taijutsu: El primer Arte Shinobi es el Taijutsu, conocido también como el combate mano a mano. Todos los Shinobi pasan por un riguroso entrenamiento militar que los convierte en expertos en combate físico.
- Amplificación de Estadísticas: Gracias al uso del Chakra en conjunción con su fuerza, pueden mejorar sus características físicas en combate.
- Genjutsu: El segundo Arte Shinobi es el Genjutsu, conocido como el arte de la ilusión, es en pocas palabras una rama de habilidades que permite al usuario emplear hipnosis sobre sus oponentes. Mediante esta, el Shinobi puede inducir somnolencia (Normalmente conseguido a través de la sugestión[5], o incluso con contacto directo[6]), parálisis (Algunos Shinobi son capaces de paralizar a sus adversarios[7]), alterar la percepción (Incluyendo un control sobre los cinco sentidos[8] e incluso en la percepción del tiempo y espacio en algunos casos), inducir miedo (A través de ilusiones que proyectan escenarios violentos[9]), anular otros Genjutsu[10] y someter a una persona a la voluntad de su usuario. Esto se logra mediante la infusión del Chakra propio en el cuerpo del oponente mediante la cognición de los estímulos, al lograr esto, el Shinobi tiene acceso al flujo de Chakra del enemigo, al cual puede manipular a su antojo para producir los efectos deseados sobre este.
- Ninjutsu: El tercer Arte Shinobi es el Ninjutsu, la capacidad de manipular el Chakra y moldearlo de diferentes maneras, usualmente con fines ofensivos. Gracias a esto, el Shinobi puede explotar la naturaleza de su Chakra y emplear ataques elementales, así como una variedad de técnicas diferentes.
- Cambio de Forma: Todos los Shinobi con un control de Chakra normal son capaces de utilizarlo para ejecutar transformaciones de cuerpo completo mediante el Henge no Jutsu[11].
- Duplicación: Los Shinobi son capaces de ejecutar el Bunshin no Jutsu, una técnica con la cual pueden crear copias inmateriales de ellos mismos con el fin de despistar al enemigo.
- Shurikenjutsu: Los Shinobi son entrenados en el uso de armas para el combate, mayormente del tipo arrojadizo como Kunai y Shuriken.
- Manipulación de Explosiones (Un Shinobi suele portar consigo un tipo de sello[12] que al ser consumido por las llamas explota[13].
- Creación de Ilusiones y Amplificación de Velocidad: Mediante el Kawarimi no Jutsu, una técnica que permite intercambiar al usuario con objetos, utilizado para despistar al oponente al activar una ilusión al ser golpeado en el que el oponente percibe que su ataque ha acertado, para que luego la ilusión se disperse y se revele que el usuario ha intercambiado lugares con un objeto o con otra persona[14][Nota 2].
- Escalado de Superficie: Mediante el control del Chakra, un Shinobi puede proyectarlo en la planta de los pies, lo que le permite adherirse a superficies sólidas como las paredes y el techo para desplazarse con la misma libertad con la que camina[15].
- Manipulación de Adhesivos: Siguiendo el mismo principio usado para escalar superficies, el Chakra puede ser utilizado para adherir objetos al cuerpo[16].
- Movimiento Libre: El flujo de Chakra también permite a un Shinobi caminar por superficies líquidas mediante la misma mecánica con la que pueden escalar superficies sólidas[17].
- Preparación: Al disponer de una variedad de herramientas ninja, un Shinobi puede crear escenarios en donde dispone de trampas ocultas en el entorno[18].
- Sellado y Anulación de Poder: Una habilidad muy común de los Shinobi es la de crear sellos de diferentes tipos con los que bloquear o anular diferentes tipos de habilidades. Con esta habilidad pueden sellar habilidades como la Marca Maldita de Orochimaru (mediante el Fujahôin[19]), e incluso a seres vivos como los Bijuu dentro de un Jinchūriki.
- Manipulación del Humo: Los Shinobi suelen portar bombas de humo para distraer al enemigo[20].
- Almacenamiento Dimensional: Los Shinobi cuentan con sellos especiales que les permiten invocar armamento al desplegarlos[21].
Resistencia a Poderes tales como:
Igual que antes, sumado a:
Potencia de Ataque: Como mucho Nivel Estructura (Se enfrentó de igual a igual [28] con Sakura Haruno, finalizando el combate entre ambas en un empate al noquearse simultáneamente [1.02 Toneladas de TNT]).
Velocidad: Supersónica (Se enfrentó en combate directo a Sakura Haruno [Mach 1.19]), muy superior mediante el Kawarimi no Jutsu (Esta técnica es comúnmente vista como un movimiento instantáneo, probablemente debido a la porción del mismo que consiste de una técnica ilusoria que desorienta al enemigo al creer acertar un ataque).
Fuerza de Levantamiento: Desconocida.
Resistencia: Como mucho Nivel Estructura.
Durabilidad: Promedio.
Alcance: Cuerpo a cuerpo estándar, decenas de metros con equipamiento Shinobi, muy superior con Shintenshin no Jutsu.
Datos de Combate
Inteligencia: Aprendida (Logró aprobar el examen de graduación de la Academia Ninja y convertirse en Shinobi. Tiene una considerable experiencia y conocimiento en Ninjutsu Médico. Sabe también utilizar el engaño y la decepción para atrapar a sus oponentes con la guardia baja).
Alineación: Legal Bueno.
Tácticas Estándar: Ino suele formar parte de un equipo con Shikamaru Nara y Choji Akimichi, quienes suelen trabajar en coordinación para sacar el máximo rendimiento de sus habilidades especiales: Utilizando a Choji como distracción, espera a que Shikamaru atrape al oponente con su Kagemane no Jutsu [29], permitiéndole así a Ino utilizar su Shintenshin no Jutsu para atrapar la mente del oponente. En combates individuales, esta habilidad se vuelve mucho más riesgosa de utilizar por las desventajas del mismo, pero Ino ha demostrado saber cómo atrapar a un oponente con esta técnica utilizando sus cabellos cortados para transmitir Chakra a través de éstos y paralizar al oponente [30].
Equipamiento:
- Hitai-ate: El protector de frente emblemático de todo Shinobi que ha superado los exámenes y se ha graduado de la Academia Ninja. Naruto lo lleva en la frente.
- Shuriken y Kunai: Herramientas Shinobi básicas utilizadas como armas arrojadizas mayormente. El Kunai puede ser también utilizado como arma corto-punzante en combate cuerpo a cuerpo.
- Sellos Explosivos: Un tipo de sello ignífugo que al ser encendido produce una enorme explosión.
- Hyorogan: Se trata de unas píldoras que al ser consumidas otorga un notable incremento en el rendimiento y la distribución del Chakra del Keirakukei. Estas proporcionan a su consumidor un incremento y restauración de energía tal que se dice puede hacer luchar a su consumidor durante tres días sin descanso [nota 1], y que dobla las reservas de Chakra en el cuerpo.
- Bombas de Humo.
Debilidades:
Registros de Batallas
| Victorias:
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Ninguna
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| Derrotas:
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Ninguna
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| Inconclusos:
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Ninguno
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Discusiones
Notas a Pie de Página
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