Magia, Locura y Tristeza

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Este clásico intercambio de estudiantes y magos de sesenta palabras contiene en su interior toda la base de la magia. Porque el multiverso existe si solo se percibe, entonces todo lo que existe es mental en natture. Y cualquier cosa que sea de naturaleza menta puede ser cambiada y transformado por los pensamientos de un mago, manipulando las cosas de su imaginación.

Explicación

La Fisiología de Magos, también conocida como la Magia, es un poder y habilidad típico en Hora de Aventura. Después de millones de años, la raza de los Magos se desequilibró, desarrolló demasiado su intelecto y descuidó la fisicalidad. Sin embargo, aquellos que vieron el futuro a través del Tiempo Loco sabían que necesitarían fuerza física en ese futuro para enfrentarse al Destino Final, por lo que cultivaron una nueva raza para desarrollar sus cuerpos y sus mentes, creando un equilibrio necesario para la raza de los Magos: novatos conocidos como la raza de los Héroes.

Así, se cumplió el sueño de un millón de años de evolución, no por magos que se vuelven físicamente fuertes, sino por la aparición de héroes simbióticos, que podrían trabajar con magos para lograr milagros. Lo que los magos no pudieron hacer, los héroes sí pudieron, y viceversa. Imagina ahora que hay un punto en este nexo evolutivo. Los magos antiguos no solo ejercen su imaginación para crear magia, también ven a través de las cortinas del tiempo. Desde tiempos inmemoriales, vieron vagas visiones del futuro lejano sobre el destino de magos y héroes en el Tercer Orbe, que involucra un libro que no es un libro, un catalizador en el destino de magos y héroes, así como un portal entre mundos para explorar la totalidad de la existencia.

Poderes y Habilidades

Debilidades

Los magos necesitan ejercitar su fuerza mental para utilizar la magia, lo que significa que los usuarios con una baja fuerza mental son incapaces de usarla.[7]

Referencias