Tiempo Cinematográfico

Introducción
El tiempo cinematográfico es el término utilizado para referirse al tiempo tal y como se representa en pantalla en una obra audiovisual. En otras palabras, es el tiempo medido por el público de dicha obra audiovisual.
El tiempo cinematográfico generalmente no es igual al tiempo que transcurre en la historia. A menudo, transcurre a una velocidad diferente a la de la historia, o bien omite por completo las franjas de tiempo. Esto se hace por varias razones, como hacer visibles para el espectador movimientos que técnicamente deberían ser indistinguibles a simple vista. También puede utilizarse para fijar el ritmo narrativo, de modo que la visualización de periodos de tiempo muy largos no resulte extremadamente aburrida.
Aunque estos casos existen, el tiempo cinematográfico puede utilizarse para determinar los plazos de los cálculos, como este calculo, o el calculo de la velocidad de la velocidad de Superman.
Sin embargo, debido al hecho de que el tiempo cinematográfico es a menudo bastante diferente del tiempo real, las siguientes reglas deben ser respetadas, para la uniformidad y para evitar el mal uso de los cálculos basados en el tiempo cinematográfico.
Reglas
- Si se pueden obtener valores temporales diferentes a través del material fuente estático (no audiovisual), se dará preferencia al marco temporal del material fuente.
- Los marcos temporales determinados a través de las declaraciones del autor, los dispositivos de medición del tiempo de cualquier forma en la obra de la historia o los cálculos basados en la representación de los eventos en el verso tendrán prioridad sobre el tiempo cinematográfico.
- La velocidad de movimiento de un personaje tal y como se representa en la pantalla tiene prioridad sobre la velocidad a la que dicho personaje pueda moverse fuera de la pantalla. En otras palabras, si se representa que un personaje se mueve a una determinada velocidad tal y como lo ve el espectador, y durante un corte parece tener un movimiento con una velocidad diferente, entonces tendrá prioridad la velocidad en pantalla. Hay que tener en cuenta que los tiempos obtenidos mediante la regla 1 o 2 tendrán mayor preferencia que la regla 3. También hay que tener en cuenta que si se obtienen velocidades drásticamente diferentes, rozando lo extravagante, a través de una representación concreta, se considerará un Outlier.
- El tiempo cinematográfico no debe usarse si el marco de tiempo en el que ocurre el evento de interés ocurre durante un marco de tiempo que se sugiere que se acelere de alguna manera y hay un corte involucrado.
- Si se sugiere que un movimiento se acelere o ralentice en un grado desconocido, no debe utilizarse el tiempo cinematográfico.
- El tiempo cinemático nunca debe utilizarse para argumentar que un personaje es más rápido o más lento en comparación con las estadísticas de velocidad basadas en otras hazañas.
- No se debe asumir que el tiempo cinemático es consistente de ninguna manera. Por lo tanto, calcular cuánto más lento/rápido es el tiempo cinematográfico en comparación con el tiempo real de la obra y aplicar esa proporción a otra instancia no es un método legítimo para determinar los tiempos reales de una obra.
- Si durante un corte se produce un cambio de escenario y el personaje no fue representado viajando antes, o si obviamente se omite una parte del viaje entre dos puntos, no debe asumirse que el tiempo fue representado linealmente, por lo que el tiempo cinematográfico no debe utilizarse en esos casos.
Ejemplos de escenarios
- Un personaje, que aparece hablando con otro personaje en una playa, después de un corte, está de vuelta en el barco, pensando en la conversación anterior.
Aquí se aplicaría la regla #8 ya que el personaje no estaba viajando en la escena anterior. El evento representado es un cambio de escena y se supone que no muestra correctamente el marco temporal entre las escenas. El viaje fue simplemente omitido porque no es interesante para el espectador.
- Un personaje, capaz de esquivar rayos de luz, es visto en una escena de lucha. El espectador puede verle lanzando golpes y esquivando ataques.
Las escenas de lucha se ralentizan para que el espectador pueda verlas. Una batalla a la velocidad de la luz no sería visible para el espectador (con lo que se anula la premisa básica de una representación audiovisual). En tal caso, debe asumirse que la batalla está ralentizada en todo momento, por lo que no puede razonarse que el personaje es más lento que sus velocidades previamente representadas sobre esta base, aka, regla #6.
- En una escena, un rayo de luz se representa viajando 3 metros en 5 segundos. Justo después de que el rayo abandone el campo de visión, vemos que un personaje se mueve 2 metros en 5 segundos.
Aunque los acontecimientos se sucedan, el tiempo cinematográfico no tiene por qué ser necesariamente coherente de ninguna manera. En la escena descrita, el movimiento del personaje podría no representarse con el mismo tiempo de percepción que la luz anterior. En este caso, entraría en vigor la regla nº 7.
- Un personaje declara que una bomba estallará en 10 minutos. 4 minutos después de esa declaración, la bomba explota. Durante esos 4 minutos, se ve a un personaje correr 100 metros en 4 segundos de tiempo cinematográfico, mientras se produce un corte.
Dado que el tiempo realmente representado es de 4 minutos, pero en la historia deberían haber pasado 10 minutos, la representación de esos tiempos debe haber enmascarado los 6 minutos restantes. Por ello, cualquier corte está bajo la sospecha general de ocultar los tiempos. Por lo tanto, la hazaña de los 100 metros en 4 segundos debería ser inaplicable para el marco temporal de un calculo porque el corte en cuestión podría enmascarar un marco temporal. La regla #4 puede ser aplicada en este escenario.
- Un personaje se mueve aparentemente con 10 m/s. Tras un corte a otra persona, que dura 4 segundos, el personaje se mueve 1000 metros.
En este caso, se representa que el personaje se mueve lentamente en la pantalla y muy rápidamente fuera de ella. Sin embargo, no sabemos realmente lo que ocurrió fuera de la pantalla, y si pasó o no una mayor cantidad de tiempo, por lo que se debe considerar la velocidad que representó en la pantalla. En este ejemplo, se debe utilizar la regla nº 3.
Aviso
Publicar cálculos en violación de la política relativa a los tiempos cinematográficos causa mucho trabajo al personal. Le rogamos que comprenda los parámetros de validez, que intente respetarlos y que publique sólo cálculos que no infrinjan las normas mencionadas.