Usuario:Gabriel123456123/Domador de Hollow Knight

Explicación
El Storyteller, a veces abreviado como "ST", es el jugador en un juego que utiliza los sistemas de juego de narración o el Storytelling, que genera las crónicas, desempeña el papel de los personajes narradores y dirige el juego.
El Storyteller System es el conjunto de reglas básico desarrollado por White Wolf para los juegos de rol de World of Darkness y posteriormente utilizado en Street Fighter: The Storytelling Game, Una versión modificada del sistema, el Sistema del Narrador Revisado, se introdujo en los juegos del Universo Trinity (Trinity, Aberrant y Adventure!); los cambios de esta versión del sistema sirvieron de base para las revisiones posteriores del Sistema del Narrador en los juegos de la Edición Revisada de Mundo de Tinieblas, así como para las adaptaciones del Sistema del Narrador utilizado en Exalted y Scion.
Usos Posibles
- Características Físicas Sobrehumanas.
- Separación de la Realidad.
- Tipo 3: Los Storytellers existen por encima de las meta-tramas que ellos son capaces de crear. Esta capacidad también les permitiría existir más allá de las epifanías, las cuales le permiten ver a la persona que viaja a ellas ver sus aventuras como una simple narrativa ficticia.[1]
- Tipo 4: Los Storytellers ven el juego principal como simple ficción, existiendo por encima de los Espíritus del Umbra, los cuales son conceptos e ideas, ecuaciones matemáticas y hipótesis, teorías descartadas, posturas filosóficas, tesis psicológicas y creencias religiosas[2], existiendo también en el High Umbra, el cual es un Reino Platónico, existiendo como una Epifanía que está más allá de las otras, siendo un reino de la Forma Pura, donde residen las Matemáticas. También toca muchas otras partes de la Umbra. Una de las maneras más fáciles de acceder es a través de la Web Digital, que es lo más cercano a las matemáticas puras que cualquier otra cosa en el Telurio[3], además de que el verso parece seguir la Teoría de Formas y el Platonismo de manera correcta. Las Epifanías están apiladas en una serie de niveles continuos de abstracciones mayores dentro del Espacio de Ideas, donde la superior representa la "finalización" del trabajo intelectual iniciado en una Epifanía inferior[4], pudiendo interceptar cualquier tipo de nivel de realidad en base a su trascendencia[5], teniendo infinitas chances de que una Epifanía se encuentre con otra, principalmente debido a su tamaño.[6]
- Posible Manipulación del Tiempo (Detención de Tiempo): El Storyteller es capaz de pedir un tiempo muerto u otra pausa en la acción, siendo esta una regla que decide el propio Storyteller para terminar el juego u otra cosa.[7]
- Manipulación de la Trama: El Storyteller puede tal vez llegar a cambiar la historia, pudiendo elegir lo que ha ocurrido, lo que aún no ha ocurrido o lo que puede que nunca ocurra, llegando a cambiar cuándo y cuánto impacto tienen en el mundo.[8] El hecho de que los Storytellers escriban narrativas puede llegar a sustentarse aún más sabiendo que los usuarios de la esfera del Tiempo son capaces de ignorar la meta-trama que escriben los Storytellers, siendo ellos los que tienen "la palabra".[8] Un Storyteller tiene la opción final. Sin embargo, es tu decisión. Quizás la Sexta Era existió, el viejo mundo terminó y el mundo actual es solo una realidad alternativa entre muchas, pero eso es algo que el Storyteller es capaz de decidir[9]; esto se ve mejor cuando el Storyteller es capaz de decidir ciertos eventos que ocurrían al final, teniendo por lo menos tres opciones para elegir.[10] Las cosas pueden o pueden que no pasen dependiendo de los deseos del Storyteller.[11] El Storyteller puede crear las historias para los personajes dentro del juego, o incluso que los personajes recomienden historias para crear.[12] Según propias palabras del creador: Construye la historia en torno a algo que te enganche. Establece unas pautas para tus jugadores y sus tipos de personaje. Nada de adeptos virtuales, todos los personajes provienen del mismo barrio, ese tipo de cosas, y cíñete a tu visión.[13]
- Manipulación de Información Tipo 1: Al iniciar una partida, el Storyteller usualmente decide qué tipo de roles va a tomar cierto personaje.[Nota 1]
- Manipulación Empática: Si el Storyteller quiere hacer que su meta-trama tenga un punto específico, al iniciar la partida, puede determinar varios roles, como la personalidad, el trabajo u otras cosas[14], pudiendo hablar a cada uno de los jugadores para que siga un rol en específico.[14]
- Manipulación de la Edad: Entre esas estadísticas se encuentra la edad. El Storyteller debería poder decidir cuándo nació ese personaje o cuándo fue que la magia entró a su vida. Las respuestas a esas preguntas simples pueden brindar información importante sobre la vida y la perspectiva de tu personaje, especialmente si es significativamente mayor o menor que tú.[14]
- Otorgamiento de Poderes, Amplificación de Estadísticas y Manipulación Sensorial: Al determinar la edad del personaje, el Storyteller también puede determinar a qué edad es que la magia entra a la vida del personaje, ese factor siendo manipulable para el Storyteller.[14] La magia vuelve al personaje una entidad ligeramente más fuerte o dándole más poderes. Gracias a esto fue que los magos fueron forzados a abandonar la Tierra[15], además de permitirles ver fantasmas, cosas invisibles o directamente estructuras en cuatro dimensiones.
- Leve Manipulación de la Causalidad: El Storyteller también puede manipular el pasado de un personaje en cierto grado, pudiendo cambiar cómo lo han tratado en su niñez y cómo creció. Si el personaje fue querido o apoyado de niño, si fue abandonado, abusado. Si es que creció en la ciudad, en una zona rural o en la naturaleza, y si es de algún lugar diferente al de la trama en general.[16] El Storyteller puede directamente iniciar la historia desde cierto punto, evitando la mayoría de la historia. Un ejemplo de ello es que el Storyteller puede iniciar la crónica del mago a partir del despertar, guiándote a través de un preludio que presenta la introducción de tu personaje al mundo de la magia.[17]
- Manipulación Mental (1 capa): El sentido del destino del personaje es algo que el Storyteller es capaz de decidir, pudiendo decidir si va a la deriva por la vida, aceptando todo lo que le depara el futuro, o tiene planes concretos para el futuro. Si es que se considera una Elegida o se resigna a ser un mago, entre otros. Si es que su contraparte fantástica se ve a sí misma como el próximo Harry Potter, Merlín o Anton LaVey. Si es que se considera la última línea de defensa contra las hordas del horror cósmico, etc..[18] Esto mismo debería poder afectar a los demonios, los cuales son inmunes a cualquier tipo de control mental.[19]
- Manipulación de la Verdad Tipo 2: El Storyteller puede decidir qué cosas son verdad o qué cosas no lo son. Un ejemplo de ello es que se le haya cortado el control a la Tecnocracia Terrestre, y eso puede que sea verdad o puede que no, dependiendo de los deseos del Storyteller.[20] Esta elección de verdad debería ser superior a la de los magos, los cuales pueden utilizar el Axioma de la Elección para traer a la realidad construcciones abstractas, como cortes infinitamente complejos, pensamientos de estructura bizarra y geometrías que violan el mismo concepto de longitud y área.[21]
- Manipulación de Información Tipo 1: Al iniciar una partida, el Storyteller usualmente decide qué tipo de roles va a tomar cierto personaje.[Nota 1]
- Manipulación de las Leyes y Manipulación del Juego: Un Storyteller parece poder cambiar las leyes del propio juego. Una de ellas es poder jugar con dicho personaje, cosa que es una regla que debería establecer el Storyteller[22]. Esto afecta directamente a los Marauders, los cuales son dispositivos de trama personificados, desechando las reglas habituales cada vez que aparecen. Un Storyteller es capaz de negar el uso de estos personajes.[23] Un Storyteller es, en general, el último arbitrario en términos de reglas, decidiendo cuáles se permiten y cuáles no.[24] El Storyteller puede permitir o negarle ciertas opciones a los jugadores, como comprar aparatos.[25]
- Negación de Separación de la Realidad Tipo 3, 4 y Transdualidad Tipo 2: El Storyteller puede decidir si un mago, ya sea Marauder o no, es capaz de volverse otro Storyteller.[26]
- Negación de Creación y Manipulación de la Moralidad: El Storyteller puede permitir si uno de los jugadores puede crear cierto tipo de personajes, como un Marauder o un Nephandus.[27]
- Negación de Magia: Un Storyteller puede definir un límite de aretes para todas las esferas, en recomendación de 2 a 3, negando todo uso de las esferas de mayor nivel.[28]
- Amplificación de Estadísticas: Al inicio del juego, un Storyteller es capaz de darle más puntos a los jugadores/personajes, para que así tengan un juego más avanzado y evitar que avancen de a poco.[17]
- Manipulación de la Fuerza de Voluntad y Fuerza de Voluntad Sobrenatural: El Storyteller es capaz de dar puntos de Willpower a los personajes[29], siendo que de esos puntos viene su fuerza sobrenatural de confianza[30], necesitándola para cambiar el cosmos de manera obligatoria.[31]
- Reducción de Estadísticas Limitada:
- Uso de Magia: Los puntos de Willpower le permiten a los Magos emplear la propia magia, y sin ellos, no hay forma de que los Magos hagan lo que hacen.[32]
Notas a Pie de Página
- ↑ The Infinite Tapestry: Pg. 84
- ↑ Mage: The Ascension ~ Core Rulebook - 1995: Pg. 22
- ↑ Mage: The Ascension ~ Paradigm Explored: Number and Shape: Pg. 23
- ↑ Infinite Tapestry
- ↑ Infinite Tapestry
- ↑ Infinite Tapestry
- ↑ Werewolf: The Apocalypse ~ 20th Anniversary Edition: Pg. 30
- ↑ 8,0 8,1 Mage: The Ascension ~ 20th Anniversary Edition: Pg. 22
- ↑ Mage: The Ascension ~ 20th Anniversary Edition: Pg. 135
- ↑ Mage: The Ascension ~ 20th Anniversary Edition: Pg. 170
- ↑ Mage: The Ascension ~ 20th Anniversary Edition: Pg. 197
- ↑ Mage: The Ascension ~ 20th Anniversary Edition: Pg. 265
- ↑ Mage: The Ascension ~ Storytellers Guide - The Book of Mirrors: Pg. 44
- ↑ 14,0 14,1 14,2 14,3 Mage: The Ascension ~ 20th Anniversary Edition: Pg. 262
- ↑ Mage: The Ascension ~ Core Rulebook: Pg. 29
- ↑ Mage: The Ascension ~ 20th Anniversary Edition: Pg. 263
- ↑ 17,0 17,1 Mage: The Ascension ~ 20th Anniversary Edition: Pg. 247
- ↑ Mage: The Ascension ~ 20th Anniversary Edition: Pg. 264
- ↑ Demon: The Fallen ~ Rulebook: Pg. 171
- ↑ Mage: The Ascension ~ 20th Anniversary Edition: Pg. 179
- ↑ Paradigm Explored Number and Shape: Pg. 11
- ↑ Mage: The Ascension ~ 20th Anniversary Edition: Pg. 224
- ↑ Mage: The Ascension ~ 20th Anniversary Edition: Pg. 234
- ↑ Mage: The Ascension ~ 20th Anniversary Edition: Pg. 246
- ↑ Mage: The Ascension ~ 20th Anniversary Edition: Pg. 288
- ↑ Mage: The Ascension ~ 20th Anniversary Edition: Pg. 239
- ↑ Mage: The Ascension ~ 20th Anniversary Edition: Pg. 254
- ↑ Mage: The Ascension ~ Storytellers Guide - The Book of Mirrors: Pg. 45
- ↑ Mage: The Ascension ~ 20th Anniversary Edition: Pg. 268
- ↑ Mage: The Ascension ~ 20th Anniversary Edition: Pg. 248
- ↑ Mage: The Ascension ~ Revised: Pg. 91
- ↑ Mage: The Ascension ~ 20th Anniversary Edition: Pg. 42
- ↑ A partir de aquí, todos los Hax deberían ser no aplicables al combate, pues cosas como la edad o el contexto del personaje son cosas que se definen al principio de la partida. Aun así, puede que los Hax sí sean aplicables al combate, solo siendo aplicables al inicio de la partida, en este caso, de un Hilo Versus.