Hazañas de Esquivar Proyectiles

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Existen ocasiones en las que podemos ver a un personaje reaccionar o esquivar proyectiles, ya sea flechas, balas e incluso cosas mucho más rápidas. Estos eventos pueden ser calculados para obtener un valor aproximado sobre la velocidad necesaria para hacer esto. Para ello hay algunos factores que debes tener en cuenta de antemano.

  • ¿Cuál es la velocidad de dicho proyectil?
  • ¿Qué tan lejos estaba la persona del proyectil antes de que lo esquivara?
  • ¿Cuánta distancia cubrió en su movimiento? o;
  • ¿Cuánta distancia cubrió cuando el proyectil fue repelido?
  • ¿Cuánta distancia recorrió el proyectil durante el movimiento de la persona?

Velocidad de Diversos Proyectiles

Créditos a Numbersguy por la idea.

Tamaño Angular

  • El Tamaño Angular suele ser utilizada para obtener determinados valores antes mencionados.
  • La ecuación para el Tamaño Angular es la siguiente: 2atan(tan(35deg)*(tamaño del objeto en píxeles / altura del panel en píxeles)). Esto te permite hallar el campo de visión del ángulo de un objeto en el panel, el resultado es en grados.
  • Calculadora de Tamaño Angular: Coloca el ángulo y el tamaño del objeto como se indica en esta calculadora, y obtendrás como resultado la distancia.
    • Ten en consideración que la calculadora está programada para leer valores en el sentido inglés, por lo que los números decimales deben ser escritos con punto (.) en lugar de coma (,), como se escribe en el sentido español.

Puedes leer más al respecto aquí.

Pasos para calcular la velocidad

Paso 1: Encuentra la distancia recorrida por el proyectil.

Paso 2: Encuentra la distancia recorrida por el personaje.

Paso 3: Encuentra el valor de relación entre la distancia cubierta por el personaje y la cubierta por el proyectil.

Paso 4: Multiplica el valor de relación por la velocidad del proyectil.

Fórmula

  • (Distancia recorrida por el personaje en metros) * (Velocidad del proyectil en metros / segundo) / (Distancia inicial entre el proyectil y el personaje antes de que este último comenzara a moverse en metros).

Esto te dará la velocidad del personaje en metros / segundo.

Nota: Ten en cuenta que si dicho personaje comenzó a moverse antes de que la bala fuera disparada, la hazaña es clasificada como Hazañas de Esquivar Proyectiles, y por lo tanto, no puede ser utilizado como una hazaña de reacción válida para el personaje.

Ejemplos

1: 1

Personaje A dispara desde un rifle AK-47, el cual posee una velocidad de salida de 715m/s. Personaje B se percata de la bala a 32 metros de distancia, y se agacha rápidamente para esquivarla. Personaje B dio un salto de 5,2 metros al costado; al mismo tiempo, la bala impactó en el suelo. Halla la velocidad del Personaje B.

  • Paso 1: Encuentra la distancia recorrida por la bala. En este ejemplo, la bala recorrió 32 metros antes de impactar en el suelo, por lo que 32 metros es el valor a utilizar.
  • Paso 2: Encuentra la distancia recorrida por el personaje. En este ejemplo, el Personaje B se había movido unos 5,2 metros al momento en que la bala impactó en el suelo.
  • Paso 3: Encuentra el valor de relación entre la distancia recorrida por el personaje y la distancia recorrida por la bala. Siguiendo la fórmula:
    • (Distancia recorrida por el personaje = 5,2m) x (Velocidad del proyectil = 715m/s) / (Distancia a la que estaba el proyectil antes de que el personaje comenzara a moverse = 32m)) = 116,1875m/s; Subsónica.

2: Hazaña de Evasión Estándar 2

Un guardabosques en un camino de tierra se percata de que un tanque dio media vuelta en su dirección. En la pantalla, la altura del panel es de 800px de altura, y el ancho del tanque es de 246px. El tanque mide aproximadamente 6 metros de ancho. Estamos en el punto de vista del guardabosques, viendo al tanque acercarse directamente hacia él.

Tan pronto como el tanque dispara, el guardabosques acelera; sólo una décima de segundo ha pasado luego de que la bala haya sido disparada cuando el guardabosques inmediatamente comienza a moverse delante del tanque, atrapa el proyectil y lo detiene en su sitio. Halla la velocidad del guardabosques teniendo en cuenta que la velocidad de la munición del tanque, en este caso, es de 1750m/s.

  • Paso 1: Encuentra la distancia entre el tanque y el guardabosques. Utilizando la fórmula del Tamaño Angular: 2atan(tan(35deg)*(246px/800px)), obtendrás un ángulo de 24.3 grados. Coloca el ángulo junto con el tamaño del tanque en la calculadora de Tamaño Angular, y obtendrás una distancia de 13,934m.
  • Paso 2: Encuentra la ventana de tiempo (o timeframe). En este caso, sólo 1/10 de segundo pasó, por lo que el timeframe es de 0,1 segundos.
  • Paso 3: Encuentra la distancia que cubrió la munición del tanque en dicho timeframe. En este caso, la velocidad del proyectil es de 1750m/s, y el timeframe de 1/10 de segundo. Para obtener la distancia debemos seguir la fórmula Velocidad * Tiempo.
    • Distancia: 1750 * 0,1 = 175m.
  • Paso 4: Encuentra el valor de relación entre la distancia recorrida por el personaje y la distancia recorrida por la bala. Multiplica esto por la velocidad de la bala. Siguiendo la fórmula:
    • (Distancia recorrida por el personaje = 13.934 + 175m) x (Velocidad del proyectil = 1750m/s) / (Distancia entre el proyectil y el tanque = 175m)) = 1889.34 m/s; Hipersónico.

Argumentos Comunes para probar si el AimDodging es aplicable

El Sentido Arácnido de Spider-Man le otorga Precognición con la que es capaz de esquivar proyectiles mucho más rápidos de lo que suele ser capaz de esquivar.

Aim Dodging se refiere a la técnica de esquivar ataques lineales por medio del reposicionamiento de uno mismo para salir de la trayectoria del ataque antes de que este sea lanzado.

Esta técnica es vista numerosas veces en la ficción, y permite que muchos personajes sean capaces de "esquivar" ataques mucho más rápidos que sus propias reacciones (ya sea balas o incluso láseres), incluso si no se especifica como tal.

Utilizar estos ejemplos como auténticas hazañas de reacción puede generar conflictos con las velocidades normalmente vistas en los personajes. Por defecto, en tanto el personaje pueda ver la fuente del ataque (por ejemplo, que el personaje esté viendo que un soldado está apuntando un arma hacia este), la hazaña se considerará Aim Dodging a menos de que una o más condiciones sea cumplida:

  1. El ataque/proyectil sigue una trayectoria no-lineal y/o impredecible, de tal manera que ejecutar Aim Dodging por medio de la percepción sea imposible. Por ejemplo, un ataque que sigue una trayectoria aleatoria o que se tuerce y desvía en el aire. Sin embargo, el conocimiento previo del patrón de movimiento del ataque/proyectil puede ser argumentado como Aim Dodging a menos de que exista prueba suficiente de lo contrario, ya que el ataque podría ser esquivado gracias al conocimiento previo en lugar de basarse en la percepción. Habilidades como la Precognición o cualquier poder y/o habilidad que ayude al personaje a predecir un patrón de ataque de antemano puede ser considerado como "conocimiento previo".
  2. El personaje es visto de manera clara y explícita moverse luego de que el ataque/proyectil haya comenzado su movimiento, reflejando de forma clara que el personaje está reaccionando al ataque/proyectil y no a su fuente. Por ejemplo, un personaje que está siendo disparado, mueve el cuerpo para esquivar la bala luego de que esta haya salido del arma. Con tan sólo ver al ataque/proyectil en pleno movimiento de forma simultánea que el personaje se mueva fuera de cámara no es suficiente. El proyectil debe ser visto en movimiento con el personaje reaccionando a este en un mismo plano luego de que se haya efectuado la salida. Estas dos hazañas no serían aceptadas, pero estas dos sí lo serían.