Mecánicas de Juego

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Explicación

Las Mecánicas de Juego se refiere a las habilidades que se muestran en los videojuegos que están determinadas por las reglas del juego (Los ejemplos incluyen niveles, estadísticas, cruce del mapa mundial en segundos fuera de las cinemáticas, etc.) y no son necesariamente indicativos de Las habilidades reales de un personaje o entidad.

Las Mecánicas de Juego son limitaciones y características impuestas para que el juego funcione, usarlas en cualquier tipo de debate o perfil es una falacia y representa incorrectamente a un personaje.

Ideas como los puntos de vida son en gran parte mecánicas del juego, como se mencionó anteriormente. Esto se debe a que la idea de poder debilitar a alguien no es realista sobre cómo funciona la resistencia en la realidad. En la mayoría de los casos, la idea de matar a alguien simplemente implicaría que eres comparable a ellos, no que todos los demás que atacarían a esa persona podrían hacer lo mismo. Si reduce la salud de un ser de Nivel Estelar, sería comparable en el sentido de que probablemente también tenga el Nivel Estelar. Sin embargo, si un personaje de nivel Planetario intentara lo mismo, fallaría y, en última instancia, no podría dañarlo.

Sin embargo, debe tenerse en cuenta que hay casos en los que lo que podría ser una mecánica de juego podría ser tratado como canon por un juego. Undertale es un buen ejemplo de esto, ya que si bien los archivos guardados generalmente se relegan como mecánicas del juego, el juego hace numerosas referencias a ellos ya que los personajes reconocen la mecánica y la usan ellos mismos. OFF es otro ejemplo en el que hay referencias abiertas de personajes que conocen la presencia de personajes, como el jugador que reconoce estas mecánicas como algo presente. Hyperdimension Neptunia es otro ejemplo más de mecánicas que se aplican al canon siendo que estas son mencionadas constantemente. La mecánica puede ser canónica, pero requiere una prueba sustancial para ser considerada.

Varios diseñadores de juegos diferentes han explicado que es realmente difícil hacer que la fuerza de su personaje se traduzca en la jugabilidad. El director de God of War 3, Corey Barlog, incluso ha explicado que hay momentos en los juegos en los que solo tienes que aceptar que un personaje no va a estar al nivel que la narrativa lo empuja, esto se debe a querer hacer el juego más divertido. Por ejemplo, si un personaje es FTL, los diseñadores necesitarían de manera realista animar cada paso de ellos causando una explosión o dejando rastros de fuego masivos. También está el hecho de que el juego iría demasiado rápido para que lo juegues y todo sería una pantalla blanca constante. Por lo tanto, argumentar que un personaje no puede estar en un nivel o velocidad porque no lo ha mostrado en el juego es completamente ridículo y va en contra de la naturaleza de cómo un autor podría hacer que su juego funcione.

Ejemplos

  • En muchos juegos de Star Wars, una nave capital puede ser destruida por repetidos ataques láser de un solo caza (concretamente, un caza puede reducir los puntos de salud de una nave capital a cero a lo largo de una serie de ataques láser que hacen una determinada cantidad de daño basada en la codificación de la programación del juego). Sin embargo, en una batalla real dentro del universo, esto sería imposible, ya que los escudos de fuerza se recargarían más rápido de lo que el caza podría dañarlos (los puntos de salud no existen, ya que obviamente no es así como funciona la resistencia fuera de los juegos. No se puede desgastar algo, y eventualmente romperlo, si la potencia de fuego no es lo suficientemente fuerte).
  • En StarCraft, los cruceros de batalla no disparan automáticamente a los soldados de infantería con sus cañones Yamato. Sin embargo, en las escenas, los cañones Yamato destruyen todo el campo de batalla, causan un genocidio masivo y destruyen poblaciones enteras. La programación del juego trata de evitar que las naves de gran tamaño sean demasiado potentes durante el juego con fines competitivos.
  • En el juego, Mario puede ser noqueado por un Goomba en pocos golpes y ni siquiera puede abatir a los Thwomps sin usar las estrellas de invencibilidad. Pero en el juego, Mario tiene la fuerza necesaria para levantar sin esfuerzo una fortaleza entera que contenga ejércitos enteros de Goombas, Koopa Troopas, Thwomps, ectetera, y puede lanzarlos a todos fuera de la pantalla. Y también puede aplastar los mismos castillos y así dispararles a todos con sólo saltar sobre ellos.
  • Ejemplos más generales son las balas que hacen un daño menor a alguien en un juego en el que se muestra esencialmente a prueba de balas. Como se mencionó anteriormente, no es posible reducir la resistencia de esta manera en la vida real (si algo puede encogerse de una bala una vez, por lo general puede seguir haciéndolo cuando es golpeado por un número continuo de ellas durante un intervalo inconsistente contra áreas arbitrarias).
  • Muchos personajes de juegos, incluidos varios protagonistas de Nintendo, de videojuegos retro y de JRPG, son incapaces de destruir estructuras simples como paredes de roca. Sin embargo, son capaces de dañar a enemigos que han soportado una escala de daño que destruye montañas o incluso el universo, y recurrentemente tienen muchas hazañas similares en el lore de sus respectivos versos.

Ver también