Usuario:Gabriel123456123/Lucca sos un super vago

| “ | The laws of Magick are the laws of Nature. | „ |
| ~ Aleister Crowley, Magick in Theory and Practice |
Explicación
La magia es el arte de alterar la realidad mediante la voluntad , el conocimiento o la conexión con lo sobrenatural que posea el portador. No es solo una fuerza mística, sino una manifestación del conflicto entre percepción, creencia y poder en un mundo gobernado por el consenso colectivo de lo que es "real". La magia es un elemento usado por la mayoría, si no todos los magos de World of Darkness, siendo la fuente principal del poder de estos, capaces de usar hechizos.
La magia puede variar entre dos tipos. La magia que usan los mortales la cual es la "brujería", también conocida como Magia Lineal, Hedge Magic o Magia de cobertura. La magia que usan los magos, seres que ya han despertado y reconocieron su poder para cambiar el mundo se llamada "Magia Dinámica", también conocida como "Magia Verdadera" o "Magia Despertada".
Aplicaciones
Usos Generales
Todos los poderes de la Brujería amplificados, más:
- Características Físicas Sobrehumanas
- Posible leve Empoderamiento (Quintaesencia): Los magos pueden usar arquetipos junguianos como una base para la telepatía y la modificación del comportamiento. La esencia de Los Nodos es capaz de darle fuerzas a la Magia. La esencia de Los Nodos es prácticamente la Quintaesencia.[1]
- Deformación de la Realidad y Manipulación de las Leyes: La magia puede ser descrita como la "ciencia y el arte de rehacer la realidad mediante las fuerzas del despertar"[2], siendo que esta puede "doblar" las leyes del cosmos.[3] Un mago que aprendió a usar la magia sabe cuándo cambiar la realidad para sus propios beneficios.[4] La magia vulgar puede contradecir las leyes del propio universo.[5] Con solo existir, una entidad, ya sea espíritu, un mago o un mortal, ya estarían manipulando la realidad.[1]
- Posible Manipulación de la Trama: Varias prácticas de magia dan origen a "Hilos Míticos" y "Hipernarrativas". Las Hipernarrativas están compuestas de tropos mediáticos comunes, ya sean varios accidentes como persecuciones de coches, tanques de gasolina explotando o vuelos por el aire con ambas armas disparando. Tales imágenes se han grabado a fuego en la meta-historia colectiva. En esencia, un tropo hipernarrativo te convierte en un héroe en la historia de la mitología de la era mediática.[6][Nota 1]
- Manipulación de Hilos: Según la creencia de los Nephandi, la magia consiste en empujar el Tapiz y dejar que nuevos hilos crezcan.[7]
- Manipulación Conceptual Tipo 1: La Resonancia es un objeto de pura magia[8], esta siendo lo suficientemente fuerte como para, aparte de poder manipular la realidad, llegar a cambiar la naturaleza de las cosas.[9] La naturaleza de algo es un arquetipo que prácticamente define el verdadero ser de un personaje o una cosa.
- Manipulación Conceptual Tipo 1 (4 jerarquías infinitas de capas): La magia surge al comprender la Quintaesencia que compone todas las cosas en patrones para así manipularla[6], siendo esta la substancia más básica, la "Quinta Esencia" Aristotélica que compone todos los elementos de la realidad, siendo indivisible e incontenible.
- Manipulación Espacio-Temporal: La magia puede usar y manipular la propia Quintaesencia. Un flujo descontrolado de Quintaesencia puede doblar la propia fábrica del espacio-tiempo, resultando en fenómenos como el triángulo de las Bermudas.[10]
- Manipulación de la Probabilidad Tipo 2: Se refieren a la magia como la "Fuerza de la probabilidad", siendo la causa principal del porqué las cosas sobrenaturales suceden. Como el poder volar sobre el océano, mirar a través del tiempo o el poder crear mundos mediante números en la pantalla.[11]
- Manipulación de Información Tipo 2: La magia puede ser considerada como el "teclado de la realidad", pudiendo acariciarlo, hackearlo y utilizarlo como el piano de cola de Beethoven.[12]
- Otorgamiento de Poderes y Manipulación Biológica: Todos los magos están de acuerdo con ciertas cosas. Como que el agua moja, las cosas caen si se sueltan o que las personas tienen dos brazos y dos piernas. La magia es la capacidad de poder cambiar esas cosas, como volar por el aire, respirar debajo del agua o cambiar la forma de los magos como ellos quieran.[12]
- Manipulación de la Verdad Tipo 2, Manipulación de Información Tipo 3 y Manipulación de la Lógica: Si un folklore decía que las brujas podían volar con escobas, entonces que una bruja vuele con una escoba sería creíble y totalmente normal, lo que haría la magia un uso más natural.[13] Para un mago es posible utilizar el Axioma de la elección para traer a la realidad construcciones abstractas, como cortes infinitamente complejos, pensamientos de estructura bizarra y geometrías que violan el mismo concepto de longitud y área, y, de una manera similar, es posible para él utilizar deducciones lógicas para establecer que el mundo siempre debería haber sido de determinada forma, y que no puede realmente haber sido de otra manera, siendo estas deducciones verdaderas sin importar cómo se vea el mundo natural[14]. Deberían ser capaces, también, de manipular a los Toposes, los cuales son sistemas de lógica formal capaces de generar complejos sistemas de matemáticas[15].
- La magia no le permitirá al mago cambiar la realidad por completo. Imagina toda la realidad como si fuera una gran bola de agua, puedes nadar en ella, salpicar el agua, canalizar el agua o ahogarte en ella. Pero no puedes transformar esa agua en confeti.[16]
- La magia se ve ciertamente debilitada con el uso de Estasis, que impide el uso de cualquier poder sobrenatural, obliga a cualquier criatura a volver a su forma natural y niega cualquier don o magia Garou que altere su forma natural.[17]
Esferas y ArchiEsferas
Para usar la magia se debe aprender a usar las esferas, campos de conocimiento que se centran en nueve elementos de la realidad y luego nos muestran cómo hacer malabarismos con ellos. Cada esfera abarca su tipo de elemento de la realidad, presentando un modelo base para miles de practicas de magia sobre la tierra.
Arete 1 (●)
- Amplificación de Estadísticas y Clarividencia: El Mago gana conocimiento sobre un objeto o localidad, pudiendo saber todo lo que se encuentra en ella, ya sean objetos, criaturas o fenómenos.[18]
- Percepción Extrasensorial y Análisis de Información: Un Mago puede sentir el uso de la Correspondencia, revelando cierto tipo de información. Ya sea cambios en la realidad, la proximidad de un portal, una anomalía espacial y Etc.[18]
- Clarividencia: Un mago gana la determinación perfecta de su localización. Si este usa la esfera espiritual, su sabiduría sobre el lugar se extiende hasta casi todo el cosmos. Aun así, parece que la información puede que no sea del todo perfecta, por lo que el Mago necesita usar la esfera de la mente para poder confirmar sus sentidos.[18]
Arete 2 (●●)
- BFR y Inducción de Efectos de Estado: Un mago podrá teletransportar objetos y criaturas pequeñas, comparables a gatos de casa en tamaño. El viaje resultara en la criatura estando desorientada y teniendo nauseas.[18]
- Amplificación de Estadísticas y Percepción Extrasensorial: El mago puede crear un "vinculo" con cierto lugar especifico, pudiendo verlo y interactuar con este desde lejos.[18]
- Amplificación de Estadísticas Limitada: Un mago puede "estirarse" y interactuar con algo a una distancia pequeña, pudiendo mover objetos, golpear oponentes o interactuar con la ubicación en cuestión.[19]
- Resistencia a la Percepción Extrasensorial y Análisis de Información: El mago puede ocultar su uso de Correspondencia, lo que significaría que es resistente a la Sense Connection.[19]
- Limitada Negación de Teletransportación y Todo lo anterior: Puede dificultar el uso de teletransportación y el propio efecto de Thicken Space.[19]
Arete 3 (●●●)
- Amplificación de Estadísticas y Reducción de Estadísticas Limitadas: El mago puede fortalecer o debilitar las conexiones simpáticas entre Patrones y ubicaciones. Este efecto cambia la conexión entre dos (o más) objetivos, aumentando o disminuyendo el grado de conexión según lo indicado en la tabla de Rangos de Correspondencia.[19]
- Duplicación Limitada y Percepción Extrasensorial: Un mago puede percibir múltiples ubicaciones al mismo tiempo, pudiendo dividir su percepción a los lugares que busca ver sin un objetivo en especifico.[19]
- Teletransportación: Un mago puede teletransportarse de una localidad a otra. Mientras mas familiar este el mago con la ubicación, menor será la cantidad de Succeses que se necesitara.[19]
Arete 4 (●●●●)
- BFR, Sellado y Manipulación de la Realidad de Bolsillo: El mago puede mandar a su objetivo y encerrarlo en una "burbuja de realidad", haciendo que nadie lo pueda ver ni interactuar con el y viceversa.[19]
- Creación de Portales: Un mago puede crear un portal de un lugar a otro, permitiendo un pasaje de ambos lugares. Normalmente este portal es visible para todos, pudiendo ver lo que hay a través del portal.[19]
- Negación de Pasaje de portales: Un Mago puede negar el pasaje de toda materia, criaturas o pensamientos a través del portal. Además de poder crear "llaves" para que alguien pueda pasar a través de este, usando específicamente dicho objeto.[20]
- Viaje en el Tiempo Limitado y BFR: Con la esfera del tiempo, un Portal puede abrirse en diferentes partes del tiempo, Además de poder mandar a una persona a una localidad y sus pertenencias a otra si no dicen la contraseña correcta.[20]
Arete 5 (●●●●●)
- Manipulación del Espacio: El mago puede hacer que varias ubicaciones se superpongan e interactúen. Estas ubicaciones y objetos superpuestos no sufren daño alguno, incluso cuando estos son completamente reales y sólidos entre sí.[21]
- Manipulación del Espacio, Manipulación del Tamaño y Manipulación de la Percepción: Un mago puede alterar el espacio en varios terminos, ya sea el tamaño o las direcciones de este, pudiendo afectar el espacio alrededor de estas criaturas o directamente afectarlas. Aun así, las criaturas afectadas conservan sus propiedades normales como masa o fuerza. Las criaturas afectadas se ven completamente distintas a la precepción de todos los que no fueron afectados.[21]
Arete 1 (●)
- Percepción Extrasensorial, Clarividencia y Precognición: Un mago puede analizar la chance, probabilidades, localizar areas de desorden y caos y, segun eso, poder predecir que cosas van a pasar en cierta localidad. El mago puede encontrar el punto más desorganizado y caótico en cualquier estructura organizativa y usarlo para identificar áreas difíciles de comprender o lugares donde pequeños cambios pueden pasar desapercibidos.[22]
- Posible Análisis de Información: La perspicacia del mago para la probabilidad le permite dar saltos lógicos y decodificar todo tipo de códigos, incluso sin una llave maestra. Ven el sistema utilizado en el código y son capaces de comprenderlo. Para descifrar un mensaje, el mago debe obtener más éxitos que quien lo cifró.[23]
- Precognición: El mago puede determinar el resultado probable de una acción. Cuantas más variables intervengan, más éxitos se requieren para una predicción precisa.[24]
- Clarividencia: Un mago puede saber si alguien esta diciendo la verdad o la mentira.[24]
- Percepción Extrasensorial y Clarividencia: El lanzador puede detectar si los objetivos del Efecto están afectados o conectados por el Destino de alguna manera. Esto puede revelar una conexión simpática. Sentir el Destino no revelará la naturaleza de la conexión simpática, pero sí mostrará cómo podrían manifestarse sus efectos y qué influencia tendrá en los involucrados. Este Efecto también revelará si un objetivo posee el Trasfondo del Destino.[24]
Arete 2 (●●)
- Manipulación de la Probabilidad Tipo 1: El mago es capaz de manipular y cambiar la probabilidad, pudiendo influenciar en actividades y resultados. Un mago puede manipular la probabilidad a una escala local para influenciar el resultado de varias cosas, haciendo que parezca improbable.[25][24]
- Negación de Percepción Extrasensorial: El mago impide que poderes externos perciban un destino determinado o una conexión entrópica, ocultando a un "elegido" u otros aspectos del Destino.[24]
Arete 3 (●●●)
- Leve Manipulación de la Tecnología y Negación de Inducción de Corrosión: El mago puede negar varios efectos, como el oxido o la Decadencia, haciendo que las maquinas funcionen mejor por mas tiempo.[26]
- Inducción de Corrosión, Manipulación Biológica y Manipulación Conceptual Tipo 1: El mago puede manipular la velocidad a las que las cosas decaen, funcionando en maquinas complejas. Incluso llegando a afectar patrones inorgánicos. Un patrón siendo una forma metafísica de un objeto, cuerpo o energía.[25][26][27]
Arete 4 (●●●●)
- Manipulación de Enfermedades, Manipulación de la Edad, Inducción de Corrosión y Manipulación de la Muerte: Un mago puede afectar un patrón físico causando varias enfermedades, acelerando su edad, darle decadencia y Etc. Terminando por matar al Patrón Físico, siendo muertes vulgares.[26]
- Resistencia a Manipulación de Enfermedades, Manipulación de la Edad, Inducción de Corrosión, Manipulación de la Muerte y Manipulación del Destino: El mago protege su propio Patrón de ataques de Entropía o de los caprichos del Destino. El sujeto obtiene un alto grado de protección contra ataques de Entropía hostiles o infortunios que podrían afectar su vida. Esto puede protegerlo de enfermedades, lesiones y otros atentados extremos contra su Destino.[26]
- Bendecido, Manipulación de la Vida y Manipulación del Destino: el mago puede bendecir a un niño con una vida saludable, cambiando su destino para evitar defectos al nacer o enfermedades.[26]
Arete 5 (●●●●●)
- Manipulación Conceptual Tipo 1, Manipulación Mental, Inducción de Corrosión y Manipulación de la Memoria: El mago es capaz de estirar ideas, romper conceptos, cambiar memes y Etc. Aunque no afecta el funcionamiento real de la conciencia, puede hacer que las sinapsis fallen confundiendo así las percepciones y el procesamiento mental, infligiendo penalizaciones en las tiradas de dados de un enemigo, atar a alguien a un juramento o degradar los patrones de pensamiento.[26]
- Manipulación del Destino: El Mago puede decidir y forjar el destino de una entidad.[28]
- Posible Otorgamiento de Poderes, Manipulación Biológica, Manipulación Empática y Reducción de Daño: El mago puede forjar un "godsend", el cual puede ser un atributo físico, un estado mental o una condición física, pudiendo reducir el daño que este recibe.[28]
- Manipulación Conceptual Tipo 1, Manipulación de Información Tipo 2, Manipulación Espacio-Temporal, Manipulación Empática, Interacción no Física, Manipulación Mental y Manipulación Biológica (Conceptual): Los conceptos y entidades inmateriales ahora están sujetos a los deseos del mago. El mago puede alterar o deshacer pensamientos, conceptos e incluso entidades espirituales y lugares. Los pensamientos de otras criaturas están sujetos a los deseos del mago. El mago puede cambiar el significado de los lugares y alterar la importancia de los tiempos, los eventos y las palabras habladas. El mago puede tocar las mentes de otros y rehacer sus creencias, pensamientos y actitudes. Pueden alterar los espíritus para que representen otros conceptos o destruirlos por completo. Los espíritus del umbra son conceptos e ideas, ecuaciones e hipótesis matemáticas, teorías descartadas, posturas filosóficas, tesis psicológicas y creencias religiosas.[29][30]
- Manipulación de la Probabilidad Tipo 1: El mago puede alterar la probabilidad y la causa en maneras sencillas, pudiendo ganar juegos de cartas o haciendo que una pelea de barcos ocurra.[31]
Arete 1 (●)
- Análisis de Información: Un mago puede conectarse a una o varias redes tecnológicas como una red eléctrica, una red telefónica, un transmisor de microondas u otra red terrestre o aérea, y analizar su contenido y origen.[32]
- Amplificación de Estadísticas, Percepción Extrasensorial y Clarividencia: Un mago puede aumentar su percepción para ver ciertos flujos de fuerzas en el alrededor, Como ver en la oscuridad, tener X-Ray, ver el flujo del sonido y Etc.[25]
- Manipulación de la Tecnología y Percepción Extrasensorial: El mago es capaz de interceptar varias redes tecnológicas como satélites, WI FI, Bluetooth, imágenes, microondas y mensajes. Aun así, el mago puede tener complicaciones al leer las señales, por lo que necesitara algún tipo de lenguaje nuevo para descifrarlas.[33]
- Análisis de Información y Percepción Extrasensorial: El mago puede analizar perfectamente varias fuentes de energía a su alrededor. No solo puede traducir estas fuentes de energía a varias medidas como volts y Etc. si no que puede usar esta información para perfeccionar sus respuestas al mundo que los rodea.[33]
Arete 2 (●●)
- Manipulación de la Gravedad y Manipulación de la Densidad Limitada: El mago puede manipular/controlar fuerzas de gravedad ya existentes, es decir, que si manipula una fuerza de gravedad en un lugar y la hace mas pesada, otro lugar se volverá mas ligero. También puede cambiar el peso de los objetos con el mismo método.[33]
- Vuelo: Un mago puede hacerse mucho mas ligero, logrando una especie de vuelo y algo de telekinesis, además de controlar la dirección de vuelo mediante influenciar la gravedad en diferentes direcciones.[33]
- Inducción de Parálisis Limitada: También puede hacer que una entidad se quede totalmente inmóvil subiendo el peso de esta.[33]
- Manipulación del Sonido, Manipulación de la Oscuridad, Manipulación de la Luz, Invisibilidad Limitada, Manipulación de la Tecnología, Manipulación del Fuego, Manipulación del Aire, Manipulación de la Velocidad, Manipulación de la Gravedad y Creación de Campos de Fuerza: El mago es capaz de manipular varias fuentes de energía en el mundo. El sonido puede ser silenciado o amplificado, puede cambiar la forma de las sombras, puede cambiar la propia luz, haciendo que las cosas sean invisibles o cambiar su color, puede interrumpir corrientes eléctricas, disparar llamas de fuego, cambiar la dirección del aire, cambiar el impulso de los objetos o las direcciones de la gravedad. Puede también crear pequeños campos de fuerza. Aun así, el rango de esto es bastante limitado, limitándose a solo entidades con el tamaño de un humano promedio.[25]
- Manipulación de la Temperatura: El mago es capaz de controlar fuerzas de calor existentes, pudiendo mantenerse caliente el o el propio alrededor. Al utilizar el calor con varios Succeses, el mago es capaz de infligir daño a varios oponentes.[34]
- Manipulación de la Tecnología y Manipulación de la Electricidad: Con este efecto, el mago puede sabotear equipos electrónicos o incluso concentrar electricidad a su alrededor o a sus armas. El mago simplemente controla el flujo de electricidad, concentrándola en un área o descargándola en otra. Esto dañará cualquier objeto o individuo susceptible a la electricidad.[35]
- Manipulación de la Luz, Invisibilidad y Leve Manipulación Sensorial: El mago puede redirigir la luz para volverse invisible. Aun así, el mago tampoco podrá ver mientras esta invisible, por lo que tendrá que confiar en sus otros sentidos.[35]
- Amplificación de Estadísticas Limitada: El mago puede enfocar una punto de fuerza en uno de sus ataques físicos, pudiendo infligir daño letal.[35]
- Manipulación de la Tecnología: El mago puede secuestrar una señal de radio u otra señal existente, reemplazando la transmisión original con lo que considere apropiado. Puede ser su propia voz o información de otro tipo.[35]
Arete 3 (●●●)
- Manipulación de la Electricidad y Transmutación: El mago puede invocar rayos eléctricos para dañar al enemigo. También puede hacer un efecto similar con otros elementos, transmutando la electricidad en luz.[36]
- Manipulación de la Temperatura, Inducción de Parálisis y Manipulación del Hielo: Este efecto convierte la energía cinética del objetivo en energía térmica, impidiéndole moverse y posiblemente causándole daño. Una variante puede convertir el movimiento de la respiración del objetivo en frío, congelándolo en el lugar. Al ser un efecto vulgar, este ataque no se puede esquivar, a menos que la entidad no necesita respirar.[36]
- Manipulación de la Gravedad, Telequinesis y Transmutación: El mago a este punto posee un mejor control sobre la telekinesis que antes, teniendo completo control sobre el movimiento de los objetos al influenciar su energía cinética. Debido a que el mago puede transmutar fuerzas, puede convertir el calor corporal, el ruido o la luz en movimiento.[36]
- Manipulación del Aire, Manipulación del Fuego, Manipulación de la Electricidad, Manipulación de la Gravedad, Transmutación. Vuelo Limitado y Inducción de Parálisis: El mago puede alterar e invocar energías que antes solo podía tocar. puede conjurar vientos, fuego, electricidad, pozos gravitacionales, etc. Combinando este Rango con Vida o Materia, puede transformar a las personas en electricidad, convertir el agua en aire, o aplicar fuerza elemental a formas materiales, haciéndolas volar, inmovilizándolas y con otros efectos similares.[37]
Arete 4 (●●●●)
- Manipulación de la Gravedad y Manipulación de la Densidad Mejoradas: El mago ahora tiene un control mayor sobre la gravedad, pudiendo influenciarla en un área mas grande, aumentando el peso de los objetivos a una escala mucho mayor.[38]
- Manipulación del Clima y Manipulación de la Temperatura: El mago puede cambiar patrones del clima o aumentar o bajar la temperatura.[37]
Arete 5 (●●●●●)
- Transmutación, Manipulación de la Temperatura, Manipulación del Fuego y Manipulación de Explosiones: El mago puede transformar la luz y el sonido (u otras fuerzas) de un área en calor, provocando que el objetivo se convierta en llamas. El mago también puede simplemente añadir Prime para crear una explosión masiva de poder elemental.[38]
- Manipulación del Clima, Manipulación del Aire, Manipulación del Agua y Transmutación: El mago puede conjurar tornados en un día despejado, calmar las mareas y convertir el aire en una tormenta de fuego. Estos magos se ganan el título de "Nuke", aunque pocos sobreviven lo suficiente para disfrutarlo. Es más fácil invocar tales fuerzas en las condiciones adecuadas, por supuesto.[37]
Arete 1 (●)
- Análisis de Información: El conocimiento mas básico de la Vida le permite al mago poder leer la presencia y la salud de las formas de vida cercanas, pudiendo leer el genero, la edad.[37]
- Clarividencia: El mago es capaz de detectar criaturas vivas cercanas, determinando su ubicación y condiciones.[39]
Arete 2 (●●)
- Manipulación Biológica, Curación y Manipulación de la Muerte: Los organismos mas básicos se vuelven plastilina a las manos del mago, pudiendo darles alas de cangrejo, curarlos o directamente matarlos.[37]
- Control Corporal:Este efecto proporciona al mago un control consciente y perfecto de sus funciones corporales, desde la respiración y los reflejos hasta el metabolismo y la circulación.[39]
- Manipulación Mental y Manipulación Biológica: El mago puede llegar a controlar pequeñas formas de vida al manipular sus respuestas instintivas. Esto permite al mago provocar que el organismo adopte un comportamiento natural para él, incluso si normalmente no lo haría en las circunstancias actuales.[39]
- Curación: El mago es capaz de curar los daños que recibió de fuentes mágicas, de armas, toxinas y enfermedades.[40]
Arete 3 (●●●)
- Manipulación Biológica, Control Corporal, Armamento Natural, Extremidades Adicionales, Transmutación, Manipulación de la Somnolencia y Transferencia de Daño: El mago puede alterar organismos simples a una escala radical, pudiendo transformar un insecto en una fruta o un árbol de adentro hacia afuera. También puede hacer cambios en si mismo, creciendo branquias, garras, armaduras, etc. Mientras tanto, también adquiere la capacidad de curar daños a otros organismos complejos, ponerlos a dormir o infligir daño a sus formas Patrón vivientes.[41]
- Amplificación de Estadísticas: Aparte de poder generarse mas extremidades o armamento natural. El mago puede aumentar sus estadísticas físicas, pudiendo llegar "mas allá del limite humano".[40]
- Curación: El mago es capaz de curar a criaturas biológicamente complejas, como humanos o la mayoría de los animales.[40]
- Transferencia de Daño: El mago puede dañar directamente el Patrón de Vida de su objetivo. Este ataque no es sutil, el mago simplemente desgarra el Patrón de Vida de su objetivo, infligiendo heridas terribles hacia su oponente.[40]
Arete 4 (●●●●)
- Manipulación Biológica, Amplificación de Estadísticas, Transformación y Otorgamiento de Poderes Limitado: El mago es capaz de manipular formas de vida mas complejas, como humanos, perros, caballos y Etc. pudiendo crecerles mas extremidades o aumentar su capacidad cerebral. Mientras tanto, el mago también es capaz de controlar su cuerpo, llegando a transformarse en otras formas de vida y adquiriendo sus poderes si este los construye biológicamente.[42]
- Manipulación de Enfermedades: El mago es capaz de generar varias enfermedades al objetivo.[43]
- Manipulación Mental y Manipulación Empática: El mago puede manipular los instintos de criaturas complejas, como su respuesta de huida/lucha/parálisis, el impulso de buscar refugio o alimento, o de procrear. Esto puede provocar que los animales salvajes huyan aterrorizados o ataquen sin descanso y que los humanos busquen la comida por encima de todas las demás preocupaciones:[43]
- Manipulación Biológica, Manipulación del Miedo y Manipulación Empática: El mago es capaz de inducir ciertas reacciones biológicas en el objetivo, Por ejemplo, provocar miedo al hacer que el cuerpo libere adrenalina, estimular el placer mediante la liberación de endorfinas o simular depresión al afectar la dopamina y la serotonina.[43]
- Regeneración Media-Baja: El mago a este punto puede regenerar ciertas partes de su cuerpo, como miembros perdidos o órganos defectuosos. Por 8 éxitos, el mago puede regenerar órganos esenciales como el corazón y los pulmones.[43]
- Transformación: El mago puede transformar su Patrón, adoptando forma animal, cambiando de forma o alterando de cualquier otra forma la naturaleza básica de su Patrón. De hecho, puede convertir su Patrón de Vida en el de otra criatura y así evitar la Sangrado de Patrón..[43]
Arete 5 (●●●●●)
- Transformación, Control Corporal, Manipulación Biológica, Creación y Manipulación de la Vida Limitada: El mago a este punto puede tomar cualquier forma que este desee, pudiendo transformarse el y otros organismos a la misma escala. También puede crear formas de vida complejas, pero necesitaría de otras esferas para darle ciertas características. Sin tales medidas, sus creaciones serán sacos de vida sin mente y sin alma: vivos, pero nada más.[42]
- Manipulación Biológica y Otorgamiento de Poderes: El mago es capaz de darle los poderes biológicos de una criatura a otra.[43]
- Manipulación Biológica, Curación, Longevidad y Negación de Manipulación de Enfermedades: El mago puede tener una salud completamente perfecta, evitando todo tipo de enfermedades y puede curar cualquier cambio en su Patrón, eliminando enfermedades, lesiones u otras dolencias según lo desee. El mago también puede acumular éxitos para defenderse de efectos, daños o dolencias. Incluso la vejez puede mantenerse a raya con suficientes éxitos.[43]
- Control Corporal y Transformación: El mago a este punto puede transformarse en cualquier criatura que este desee, No importa cuán fantásticos sean, siempre y cuando conserven su propia personalidad y mente.[43]
- Regeneración Media-Baja (otros): A la misma escala de antes, el mago es capaz de regenerar a otras criaturas aparte de el, pudiendo regenerar ojos, piernas, pies o incluso órganos.[44]
- Resurrección: El mago puede devolver la vida a los muertos, siempre que el objetivo del Efecto no haya estado muerto tanto tiempo que su Patrón haya vuelto de Vida a Materia, o que su espíritu no haya partido.[44]
- Manipulación Biológica, Manipulación del Tamaño y Manipulación Mental: Este efecto permite al mago transformar una criatura compleja en otra forma de vida. El sujeto debe mantener un tamaño similar, aunque el mago puede hacer que la víctima se encoja hasta convertirse en un ratón o crezca hasta convertirse en un roble con suficientes éxitos adicionales. La mente del animal se quedara normal hasta que pase un tiempo, logrando "adaptarse" a la nueva mentalidad que posea con su forma.[44]
Arete 1 (●)
- Análisis de Información: El mago puede analizar las propiedades físicas de un material, incluyendo composición, peso, etc.[45]
- Percepción Extrasensorial: El mago es capaz de percibir la forma de Patrón de un objeto, viendo cosas mas allá de la percepción humana. El mago podía mirar a través de una pared para ver la habitación que había más allá, localizar objetos ocultos como el doble fondo de una maleta o ver imperfecciones y puntos débiles en una estructura.[45]
Arete 2 (●●)
- Transmutación Limitada: El mago es capaz de transformar un tipo de materia homogénea se transforma en otro tipo de materia homogénea. El efecto no puede cambiar la forma, la temperatura ni el estado básico del objeto.[46]
- Manipulación de la Materia Tipo 2: El mago ahora puede reformar objetos cambiando su naturaleza o material.[46]
- Manipulación del Aire, Manipulación del Fuego y Manipulación de la Materia Pasivos: El mago puede afectar un material inerte cerca de este para protegerlo de cualquier daño. El aire puede formar un colchón que amortigua un golpe. La humedad ambiental puede apagar una llama. Una bala puede ablandarse, amortiguando su impacto, etc.[46]
Arete 3 (●●●)
- Transmutación Mejorada: El mago puede convertir cualquier tipo de materia en cualquier otro. La piedra puede convertirse en agua, la madera en tinta, el kevlar en metano, etc. Aunque la materia en cuestión debe cumplir con el Consenso. Rl mago no puede convertir la madera en "madera líquida", por ejemplo.[47]
- Manipulación de la Materia Tipo 2 Mejorada: El mago usa su conocimiento de los Patrones de Materia para reparar un objeto dañado, dejándolo como si nunca se hubiera roto. Considérelo un efecto de curación estándar centrado en la Materia, no en la Vida. El mago puede transformar un material en otro sin la necesitad de transmutarlo.[47][47]
Arete 4 (●●●●)
- Fusionismo Limitado: El mago puede fusionar 2 materiales juntos. El mago puede permitir que estos materiales tengan sus formas originales o no, como incrustar una espada en una piedra.[47]
- Manipulación de la Materia Tipo 2: El mago puede realizar cambios complejos y de gran alcance en la composición de los objetos. Podría permitir que su pluma dispare balas, dotar a su coche de motores a reacción o incluso fusionar un camión grande con un robot gigante, si así lo desea.[48]
Arete 5 (●●●●●)
- Manipulación de la Densidad: El mago es capaz de cambiar el peso de los objetos a escalas exageradas. Una roca que podría pesar tanto como una motocicleta, o un tanque lo suficientemente ligero como para que un viento fuerte lo levantara o lo arrastrara. Obviamente, los objetos más densos son más duraderos que los más frágiles.[49]
- Manipulación de la Materia Tipo 2: Un Maestro de la Materia puede otorgar a los materiales nuevas propiedades, ya sean las de otras formas de materia o propiedades completamente nuevas. Los materiales pueden volverse altamente conductores, resilientes, dúctiles: cualquier alteración que el mago imagine. Este tipo de transmutación suele ser vulgar, por supuesto.[49]
- Manipulación Conceptual Tipo 1, Manipulación de la Materia Tipo 2 y Transferencia de Daño: Un Maestro de la Materia puede cambiar la forma en que varios Patrones interactúan entre sí. Por ejemplo, el mago puede decidir que un Patrón no pueda interactuar con otros Patrones de un tipo específico, creando balas que atraviesan el Kevlar o herramientas quirúrgicas que atraviesan la carne o el hueso sin causar daño.[50]
Arete 1 (●)
- Clarividencia y Análisis de Información: El mago es capaz de detectar otros organismos con la capacidad de pensar en el área y aprende información básica sobre ellos. El mago detecta primero a los más cercanos, pero puede optar por descartar a los tipos o individuos conocidos.[51]
- Amplificación de Estadísticas: El mago puede mejorar sus atributos mentales y habilidades.[51]
- Creación de Campos de Fuerza (Mental): El mago es capaz de crear un campo mental básico, pudiendo proteger de ataques mentales u ocultar el aura emocional del mago.[51]
- Leve Manipulación Mental: El mago es capaz de concentrarse en varias actividades al mismo tiempo. Las acciones físicas del mago no se ven afectadas, pero puede participar en combates u otras actividades físicas sin distraerse de sus procesos mentales. El mago puede procesar información extremadamente rápido con poco o ningún error.[51][51]
- Percepción Extrasensorial y Clarividencia: El mago puede percibir las emociones de otros seres pensantes. Esto puede aparecer ante él como un aura, una corazonada o incluso una sensación empática de la emoción. Las emociones fuertes pueden ser abrumadoras. El Efecto puede ayudar al mago a identificar enemigos, detectar falsedades y evaluar motivaciones. Cada mago tiene su propia Resonancia, y cada Efecto la porta, modificada por las circunstancias y motivaciones de su creación. Este Efecto potencia los sentidos del mago y le permite percibir la Resonancia con mayor facilidad y eficacia.[51][51]
Arete 2 (●●)
- Manipulación del Sonido Limitada: Todos los magos poseen Resonancia, y para algunos, sus efectos pueden dificultar su interacción con quienes la encuentran desagradable. Este Efecto compensa ese obstáculo suavizando las interacciones del mago con los demás.[51]
- Manipulación del Aura (Emocional): Todos los magos poseen una especie de aura emocional, y a este punto el mago puede ocultar esa aura y pueden crear la apariencia de cualquier estado emocional que deseen sin alterar sus emociones. La ventaja de este efecto sobre Mind Shield es que no es inmediatamente obvio que el mago está protegiendo sus emociones.[51]
- Manipulación Empática: El mago es capaz de inducir varios efectos empáticos al oponente, pudiendo imitar los que tiene el mago o sentir otros creados por el mago.[51]
- Manipulación Mental: Parecido al escudo mental, el mago es capaz de crear una especie de barrera de pensamientos falsos, evitando que otros oponentes puedan leer sus verdaderos pensamientos. El mago es capaz de dejar una huella mental en un objeto o lugar, impregnándolo con una emoción, resonancia u otra firma psíquica.[52][52]
- Manipulación de la Percepción, Manipulación de la Memoria y Invisibilidad Limitada: El mago es capaz de cambiar la percepción de aquellos quienes están interactuando o viendo al mago, haciéndose pasar por alguien que no es importante y que lo olviden con el poco tiempo a directamente ser invisible.[52]
Arete 3 (●●●)
- Traducción Automática Limitada: Este efecto permite al mago el poder comunicarse y comprender casi cualquier idioma gracias a su estructura y lógica.[53]
- Manipulación Mental y Viaje Dimensional: El mago puede contactar con otras mentes oníricas y entrar en los Reinos Oníricos. Primero debe atravesar el Guantelete en su ubicación actual, superando la dificultad indicada y acumulando los éxitos necesarios para enviar su ser astral a los Reinos Oníricos. Más allá de esta cantidad inicial, los éxitos posteriores determinan el tiempo que el mago puede permanecer fuera de su cuerpo, según la tabla de Duración.[54]
- Telepatía, Manipulación de la Percepción y Creación de Ilusiones: El mago es capaz de lanzar imágenes telepáticas a su oponente, pudiendo cambiar su perención y que este vea alucinaciones.[54]
- Manipulación de la Memoria, Resistencia a Telepatía y Manipulación Mental: El mago puede compartimentar su mente para no recordar los pensamientos y recuerdos que se han depositado en ella. Esto le permite mentir convincentemente o evadir escaneos telepáticos y otras intrusiones mentales.[54]
- Telepatía y Clarividencia: El mago es capaz de leer las emociones, pensamientos y el estado mental de su oponente. Si se maneja correctamente, el mago puede incluso ver a través de los ojos de su objetivo. El efecto usa las reglas para contactar con otras mentes, descritas anteriormente. El mago es directamente capaz de usar la telepatía con su oponente. El mago puede transmitir palabras, imágenes o pensamientos puros y, a su vez, leer las respuestas del objetivo.[54][54]
- Manipulación Mental y Transferencia de Daño: El mago es capaz de lanzar ataques mentales directamente. Normalmente inflige daño contundente según la tabla de Daño Base o Duración.[54]
Arete 4 (●●●●)
- Proyección Astral: El mago es capaz de liberar su mente hasta los reinos del umbra. El mago también puede usar este efecto para explorar el mundo material con su mente, viajando como una entidad incorpórea. Gastar un punto de Fuerza de Voluntad le permite manifestarse como una forma fantasmal durante un turno, pero no puede interactuar con el mundo físico sin la ayuda de la magia.[54]
- Manipulación de la Memoria: A este punto el mago es capaz de manipular la memoria de su oponente como el quiera, desde remover memorias hasta cambiar las que ya existen, incluso pudiendo añadir memorias a su oponente. Sin embargo, esto solo rige la creación de una conexión con la mente que se va a manipular. Una vez establecido dicho contacto, puede comenzar el proceso de manipulación.[55]
- Manipulación Mental, Manipulación de la Memoria y Manipulación Empática: Un mago puede tomar el control de los pensamientos de un objetivo. Si el mago obtiene más éxitos que la Fuerza de Voluntad del objetivo, puede controlar también sus acciones físicas o simplemente influir en partes específicas de su mente. El control otorgado es total. El objetivo simplemente realiza las acciones que le dicta el mago y puede que ni siquiera sea consciente de estar bajo control. Su mente está tan abierta al mago como la suya propia: puede acceder a todos sus pensamientos, sentimientos y recuerdos, y el control puede ser parcial o total, dictando su estado emocional, pensamientos y acciones físicas, e incluso implantando sugestiones subconscientes que pueden surtir efecto posteriormente.[55]
Arete 5 (●●●●●)
- Creación: Debido a que sus creaciones anteriormente eran simplemente sacos de vida, en esta ocasión el mago es capaz de crear mentes a sus vidas, pudiendo determinar todo aspecto que posea su creación en términos mentales. Si la mente no posee un cuerpo entonces lentamente será arrastrada a los reinos umbrales.[55]
- Manipulación Mental, Manipulación de la Memoria y Manipulación Empática: El mago puede rehacer por completo la mente de otra criatura de la forma que prefiera. Este efecto sigue todas las reglas para contactar con otras mentes.[56]
- Proyección Astral: El mago puede liberar completamente su consciencia de su cuerpo, vagando por el mundo o la Umbra Astral como una mente pura. Similar a la Proyección Astral, el mago puede viajar a la Alta Umbra, pero estos viajes son mucho más duraderos.[56]
Arete 1 (●)
- Absorción: El mago es capaz de absorber Quintaesencia desde una base ya existente.[57]
- Percepción Extrasensorial (Magia, Quintaesencia y Resonancia): Con una tirada de percepción el mago es capaz de detectar no solo el uso de magia pero las manifestaciones de esta misma. El mago puede sentir su naturaleza, intención, resonancia y posible afiliación de su originador. Mediante este Efecto, el mago puede percibir el flujo de la Quintaesencia, percibiendo la estructura básica de la realidad misma. El mago puede identificar diversas características de la Quintaesencia, así como la presencia de magia, seres de la Noche, nodos, líneas ley y otros fenómenos esotéricos. El mago, aparte de poder detectar magia y Quintaesencia, ahora es capaz de detectar resonancia, llegando a detectar usos de esta por parte de la esfera del Prime.[58][58][58]
- Clarividencia: El mago es capaz de determinar si hay un Nodo cerca en el área en donde esta, pudiendo fijarse entre edificios a bloques de ciudad. Incluso entre los magos que las estudian, las Líneas Ley son algo esotérico. Son difíciles de encontrar en el mejor de los casos, y casi invisibles en el peor. Son falsas; muchos magos se han visto en apuros porque supusieron que una Línea Ley estaría en un lugar y no estaba. Por eso es tan importante poder encontrarlas con precisión, algo que este efecto permite al mago.[59][59]
- Manipulación de Hilos y Análisis de Información: A este paso, el mago no solo puede localizar las Líneas Ley, si no que puede llegar a trazarlas. Esto puede permitirles encontrar las conexiones entre nodos e incluso descubrir dónde es probable que haya nodos que desconocen, pudiendo llegar a analizar la distancia de un lugar a otro.[60]
- Control Corporal y Transmutación: El mago es capaz de drenar toda la Quintaesencia que tiene en su cuerpo y transformarla directamente en poder magico. Este efecto causa que los puntos de vida se transformen en puntos de Quintaesencia.[58]
Arete 2 (●●)
- Manipulación de la Vida: Este procedimiento se realiza a nivel de todo un hospital y extrae una pequeña cantidad de Energía Primaria de personas en estado vegetativo persistente o en cuidados intensivos a largo plazo. Reduce ligeramente la tasa de recuperación de los pacientes en coma.[59]
- Transmutación y Negación de Incorporeidad: El mago es capaz de convertir energía y materia directamente en Tass. Si la energía o la materia es intangible, entonces al transformarlas les dará una forma física.[60]
- Amplificación de Estadísticas, Creación y Manipulación Conceptual Tipo 1: El mago puede potenciar la Resonancia existente o crear una nueva para un objeto. Si es permanente, esto puede cambiar la naturaleza del objeto con el tiempo, ya sea haciéndolo más parecido a lo que es o añadiendo una nueva dimensión a su existencia.[61]
- Manipulación de la Luz y Control Corporal: El mago es capaz de usar Body of Light, la cual funciona como una armadura para el mago en los reinos del umbra.[58]
- Deformación de la Realidad Limitada y Manipulación Empática: Al manipular la Quintaesencia, el mago es capaz de crear agujeros en la realidad. Cualquier ser vivo sometido a este Efecto experimenta placer y una mayor sensación de realidad. Sin embargo, para algunos, la sensación puede resultar inquietante.[58]
- Creación, Amplificación de Estadísticas y Reducción de Estadísticas: Este efecto permite al mago canalizar la Resonancia en Fuerzas o Patrones de Materia, fortaleciendo, debilitando o creando nueva Resonancia temporalmente en esos Patrones.[58]
- Fusionismo: El mago es capaz de infundir en una criatura viviente la Resonancia del mago, forjando un vínculo entre ambos. La criatura no necesariamente asume la Resonancia del mago, pero aun así se conecta profundamente con él.[62]
- Invisibilidad: El mago es capaz de esconder la resonancia de el mismo o de otros. No reemplaza la resonancia ni la quita, si no la vuelve "algo invisible".[62]
- Amplificación de Estadísticas: Este efecto permite al lanzador reforzar un objeto material con Prime, fortificándolo y permitiéndole protegerse contra ataques mágicos o espirituales, o infligir lo mismo. Las armas encantadas de esta manera infligen daño agravado.[63]
- Deformación de la Realidad, Manipulación del Dolor y Inducción de Efectos de Estado: Al igual que antes, el mago es capaz de deformar el tejido de la realidad, pero ahora, el mago causa dolor y nauseas a su objetivo.[63]
- Manipulación Conceptual Tipo 1: El mago gana un leve control sobre los patrones de la fuerza del Prime y la Quintaesencia, pudiendo crear ideales platónicas.[64]
Arete 3 (●●●)
- Interacción no Física (Quintaesencia): Cuando un mago se encuentra con un Nodo que esta desactivado, este puede tocarlo. Esta función abre un canal hacia el Nodo y permite que la Quintaesencia fluya desde él hacia algún recipiente. El mago puede mover la Quintaesencia de un lugar a otro, usando Tass, intercambiándola con otros y colocándola en un Orbe.[65][59]
- Absorción y Manipulación Conceptual Tipo 1: El mago es capaz de tirar y quitar la Quintaesencia directamente de un nodo o directamente poniendo esta en uno.[66]
- Amplificación de Estadísticas y Negación de Curación Limitadas: El mago puede generar un punto de Energía Prime, que provoca un nivel de salud de daño que no se puede curar mientras se mantenga la Energía Primaria.[59]
- Absorción: El mago puede absorber la Quintaesencia de los patrones que ya fueron destruidos.[63]
- Manipulación Conceptual Tipo 1 El mago puede conjurar Quintaesencia entre 2 fuentes, ya sean 2 magos o un mago y su Tass.[63]
- Creación de Campos de Fuerza:El mago puede crear un campo de fuerza usando la propia Quintaesencia, este escudo puede guardar la Quintaesencia para mas adelante.[67]
- Creación de Armas: Este efecto permite al lanzador crear un arma a partir de Quintaesencia, ya sea disparando rayos de energía primordial a sus enemigos o empuñándola como una espada u otro implemento.[67] Con este efecto, el lanzador crea una armadura protectora de quintaesencia pura, obteniendo protección contra el daño mágico y espiritual.[67]
- Amplificación de Estadísticas: El mago puede encantar el patrón de una entidad, haciendo que esta se vuelva mucho mas fuerte que antes.[63]
- Manipulación de la Magia: El mago es capaz de manipular en cierta forma su propia magia, evitando cualquier deformación en la realidad.[67]
Arete 4 (●●●●)
- Creación y Deconstrucción: El mago puede crear un nuevo Nodo en la realidad, y, a su vez, poder drenarlo de la existencia.[68]
- Manipulación Conceptual Tipo 1: El mago es capaz de tomar ventaja sobre un Wellspring, los cuales generan Quintaesencia. Por obvias razones el mago también debería ser capaz de generarla. El mago es capaz de remover la Quintaesencia de un Patrón, destruyéndolo en el proceso. La Quintaesencia que es extraída será enviada al Tapiz nuevamente.[59][67]
- Manipulación de la Temperatura y Transmutación: El mago es capaz de destilar la Quintaesencia de un objeto para transformarla en Tass.[60]
- Absorción: El mago puede extraer Quintaesencia directamente de cualquier lugar con fuerte Resonancia. La Resonancia total del lugar debe ser de al menos 4 y, por supuesto, esta Quintaesencia tendrá la Resonancia del lugar del que se extrae.[60]
- Fusionismo: El mago es capaz de infundir los Patrones con Quintaesencia, así creando un Tass.[67]
- Absorción: Este efecto se usa para extraer Quintaesencia gratuita o fija de un nodo. Si se usa en exceso, puede agotar el poder general del nodo. Cada éxito permite al mago absorber inmediatamente un punto de quintaesencia gratuita o fija del nodo.[67]
Arete 5 (●●●●●)
- Deformación de la Realidad y Limitada Negación de Manipulación Conceptual Tipo 1: Al remodelar el Nodo de forma fundamental, se le asigna un Paradigma, una Práctica o un Instrumento. A partir de entonces, nadie que no use ese Enfoque podrá acceder a la Quintaesencia del Nodo ni usar el Tass que este genera. Quien controla los Nodos controla en qué se convierte el mundo.[68][1]
- Absorción: Un maestro del Prime puede extraer Quintaesencia de cualquier lugar en el universo sin necesidad de estar en ningún lugar especial para obtenerlo. Este efecto permite al lanzador extraer Quintaesencia del Tapiz, rellenando su Patrón sin necesidad de acceder a un Nodo, línea ley u otra fuente.[1][69]
- Creación y Creación de Armas: Este efecto se utiliza para crear un nodo. Requiere una ubicación conectada a líneas ley y con una resonancia fuerte y adecuada. El mismo efecto puede utilizarse para crear una unión o una reliquia.[69]
- Borrado Existencial y Deconstrucción: Similar a otros de sus efectos, el mago es capaz de borrar el Patrón de su enemigo. Si este pierde los suficientes puntos de vida, este terminara siendo evaporado completamente.[69]
- Invisibilidad, Acausalidad (Tipo 5), Manipulación de la Memoria, Manipulación de la Percepción, Fisiología Inexistente (Tipo 2; Todos los aspectos) y Resistencia a Percepción Extrasensorial (Mental, Espiritual y Conceptual): Con Ghayba (Ocultación o No Ser), el Batini es capaz de volverse cada vez más arcano hasta el punto que se vuelven completamente indetectables. El Batini, al manipular su propio patrón con Espíritu y Prime, es capaz de implantar un cambio en su naturaleza y como él y el Telurio están inter-relacionados, deshaciéndose de las cadenas que lo atan al Universo, el mago es capaz de salir de la cadena de causa y efecto. Al utilizar Espíritu (●●●), el mago negocia con los espíritus que resguardan la información relacionada al mago, con Correspondencia (●●●●) permite a dichos espíritus estar en donde sea que sea necesario, y con Mente (●●) el mago satura su patrón con un impulso subliminal que dice "Él no está aquí. No le prestes atención". Con los niveles más altos de Arcane, el Telurio directamente se olvida de la existencia del mago[70], desapereciendo de este por completo por momentos[71].
Arete 1 (●)
- Clarividencia: El mago es capaz de detectar si un espíritu ha poseído un material, objeto o criatura. El mago también es capaz de revelar ciertas características especificas sobre el espíritu. El mago puede detectar ciertas zonas donde el Guantelete redujo su grosor, haciendo que entidades materiales puedan pasar al mundo espiritual y viceversa.[72][72]
- Percepción Extrasensorial y Manipulación Sensorial: El mago puede amplificar sus sentidos, ahora siendo capaz de ver el reflejo del Umbra sobre el mundo espiritual, llegando a percibir espíritus.[72]
Arete 2 (●●)
- Leve Manipulación del Sonido y Invocación: El mago puede enviar su voz mas allá del Guantelete, pudiendo hablar y comunicarse con los espíritus, llegando a invocar a uno en especifico si saben su nombre o los rituales. También, este puede llegar a invocarlos.[73]
- Manipulación Conceptual Tipo 1, Reducción de Estadísticas y Amplificación de Estadísticas: El mago puede manipular ligeramente el Guantelete, llegando a afectar el grosor de este, pudiendo reducirlo o aumentarlo, haciendo que sea mucho mas difícil pasar del plano mortal al plano espiritual. Aun así, los magos todavía no son capaces de entrar en el Umbra.[73]
- Amplificación de Estadísticas y Interacción no Física (Concepto Platónico): El mago puede extenderse y llegar a tocar el lado mas allá del guantelete. Esto le permite interactuar con espíritus, ya sea golpearlos, tocarlos o algo que involucre contacto físico. Los espíritus del Umbra son conceptos e ideas, ecuaciones matemáticas y hipótesis, teorías descartadas, posturas filosóficas y tesis psicológicas.[74][73]
Arete 3 (●●●)
- Manipulación Mental: El mago puede despertar el espíritu interior de un objeto. Los objetos despertados adquieren una personalidad acorde con su naturaleza. Esto les permite cumplir sus funciones con mayor facilidad, pero también puede provocar que reaccionen mal ante quienes los tratan mal.[73]
- Viaje Dimensional y Interacción no Física (Concepto Platónico): El mago puede pasar del mundo material al mundo espiritual. Una vez allí, el mago se convierte en un ser efímero e interactúa con el mundo espiritual como tal. Sin embargo, los seres del umbra, al igual que otros que saben qué buscar, puede distinguir que el mago no es un espíritu. Los seres vivos son muy visibles en la Low Umbra.[75]
- Transferencia de Daño y BFR: El mago es capaz de dañar directamente el Patrón de un espíritu, haciendo que estos reciban el daño en consecuencia. Si el espíritu esta en el mundo material, reducir sus puntos de vida hará que este regrese al Umbra.[75]
- Curación: En contrario a Harm Spirit, el mago es capaz de curar el Patrón de un espíritu.[75]
- Manipulación Empática: El mago es capaz de calmar las pasiones de los espíritus. Generalmente el mago debe incorporar alguna trampa ritual que tenga importancia para el espíritu en cuestión a fin de fundamentar el Efecto.[75]
- Manipulación Conceptual Tipo 1 y Creación de Armas: El mago puede reunir ephemera para crear armadura espiritual.[76]
Arete 4 (●●●●)
- Manipulación Conceptual Tipo 1, Amplificación de Estadísticas y Sellado: El mago es capaz de cambiar y endurecer el propio Guantelete, así logrando atrapar a varias entidades en un lugar especifico.[76]
- Manipulación Conceptual Tipo 1: El mago puede directamente abrir un agujero en el Guantelete, logrando que toda entidad pueda pasar de un lado para el otro.[76]
- Manipulación Mental: El mago puede obligar a un espíritu a obedecer sus órdenes. Debe acumular éxitos en una tirada enfrentada contra la Gnosis del espíritu. Una vez que acumula éxitos iguales a la Fuerza de Voluntad del espíritu, este se somete a su voluntad.[76]
- Negación de Posesión: El mago puede hacer que un espíritu salga del cuerpo u objeto que este poseyendo.[76]
- Posesión: El mago puede forzar que un espíritu entre en una persona, haciendo que esta sea poseída. Si el mago lo desea, puede colocar el espíritu en su propio cuerpo, obteniendo así acceso a cualquier encantamiento u otros poderes que posea el espíritu.[77]
Arete 5 (●●●●●)
- Viaje Dimensional: Con este efecto, el mago puede traspasar el horizonte que separa la Umbra Cercana de la Umbra Profunda. Para ello, se requieren diez o más éxitos.[78]
- Resistencia a la Manipulación de la Muerte: El mago ahora es capaz de sobrevivir en el Deep Umbra. Estar en lugares como estos resultara en una muerte instantánea. Incluso con este efecto, el mago debe soportar la naturaleza alienígena del vacío, incluidas posibles alucinaciones, reinos extraños y habitantes inhóspitos.[78]
- Transferencia de Daño: Este efecto permite al mago atacar a un espíritu a un nivel fundamental. Si se usa como ataque dañino, inflige daño agravado según la tabla de Daño Base o Duración, despojando al espíritu de su Esencia.[78]
- Creación, Manipulación Biológica y Modificación de Poder: El mago es capaz de rehacer o recrear cualquier espíritu y la mayoría de sus poderes.[78]
Arete 1 (●)
- Conciencia Cósmica Temporal: El mago es capaz de sentir fenómenos temporales y otros efectos como deformaciones temporales, percibir viajeros temporales o criaturas que afectan el flujo del tiempo o alteraciones en el tiempo continuo.[79]
- Precognición y Percepción Extrasensorial: El mago gana un perfecto sentido del tiempo, pudiendo percibir su flujo con total precisión, adaptarse a cualquier distorsión temporal y juzgar el momento de las acciones y efectos personales con total precisión.[79]
Arete 2 (●●)
- Precognición y Retrocognición: El mago puede ver hacia el futuro y hacia el pasado, adivinando otros puntos en el tiempo. Estas visiones no siempre son del todo precisas, ya que numerosas fuerzas influyen en la causalidad y, en general, cuanto más distante del presente ve el mago, más confusa es la adivinación.[79]
- Negación de Precognición y Retrocognición: El mago es capaz de lanzar un hechizo hacia otro mago, dificultándole el uso de Temporal Divination.[80]
Arete 3 (●●●)
- Manipulación del Tiempo: El mago puede acelerar o ralentizar el paso del tiempo, tanto para sí mismo como para los demás. Esto otorga al objetivo más acciones o las ralentiza para que realice menos. Este efecto permite al mago retroceder los últimos instantes del tiempo, permitiéndole repetir uno o más turnos de acción. El mago conserva el conocimiento de cómo se desarrolló la iteración original de esos turnos, pero puede realizar cambios según sus posibilidades al repetir los turnos afectados.[80][80]
Arete 4 (●●●●)
- Viaje en el Tiempo: El mago es capaz de marcar un punto en el tiempo, para luego ir a ese punto si es que tiene que volver de viajar en el tiempo. Esto es útil si el mago viaja una gran distancia a través del tiempo o realiza cambios significativos en el pasado: este efecto garantiza que regresará a su punto de partida de manera segura o a su línea de tiempo original cuando expire la duración de su efecto de viaje en el tiempo.[81]
- Anulación de Poder: El mago aplica este efecto a otro efecto, lo que impone una contingencia al efecto objetivo. Esto significa que el efecto objetivo no se activará hasta que dicha contingencia lo active.[81]
- Manipulación del Tiempo (Detención de Tiempo) Limitado: El mago es capaz de detener el tiempo en un área especifica, pudiendo mover objetos adentro de esta y directamente resumir el tiempo.[81]
- BFR y Separación de la Realidad Tipo 1: El mago puede crear una burbuja temporal, la cual no detiene el tiempo, pero existe afuera del flujo de este, evitando que el tiempo pase adentro de esta. Esto es una tecnica mas que nada defensiva, permitiéndoles estudiar o preparase para cualquier situación mientras siguen activos.[81]
Arete 5 (●●●●●)
- Separación de la Realidad Tipo 1: [Este efecto permite al mago escapar completamente del tiempo, sin verse afectado por su paso. Desde su perspectiva, el tiempo se congela, mientras que este puede moverse libremente, interactuando con su entorno. Al finalizar el efecto, el tiempo se reanuda y las consecuencias de sus acciones se manifiestan simultáneamente. El mago no se vera capaz de realizar cosas con magia al existir fuera del tiempo].[82]
- Viaje en el Tiempo y Leve Manipulación del Tiempo: Como su nombre indica, este efecto permite al mago viajar a través del tiempo, al futuro y al pasado. Esto crea ondas temporales, y los magos que viajan a través del tiempo suelen encontrar a otros magos esperándolos a su llegada..[82]
Arete 6 (●●●●● ●)
- Manipulación del Espacio: El ArchiMago puede reducir o amplificar la distancia entre 2 objetos. En este nivel de Archimaestría, el ArchiMago puede crear espacio eficazmente, generando una zona de vacío que expande el espacio existente a su alrededor. Con la magia de Patrón adecuada, este espacio puede llenarse con otra materia o hacerse parecer parte del paisaje preexistente. Cabe destacar que el espacio no es un Patrón en sí mismo; es simplemente, como dijo un ArchiMago en broma, "El lugar donde el Teluriano guarda todas sus cosas”. Por lo tanto, crear espacio no requiere el uso de la Quintaesencia.[83]
Arete 7 (●●●●● ●●)
- Resistencia a Manipulación del Espacio: Un ArchiMago se da cuenta que los lugares con barreras místicas son totalmente inútiles ya que en este caso pueden traspasarlos.[83]
- Multilocalización: Normalmente, un ArchiMago puede usar la Correspondencia para eludir áreas protegidas, teletransportándose directamente dentro o fuera de un área con puertas de Correspondencia o plegándose. Sin embargo, las protecciones están ligadas a los Patrones del Telurio, de modo que incluso un ArchiMago que no necesariamente cruce el espacio intermedio puede verse obstaculizado, dañado o bloqueado. Con esta comprensión, el ArchiMago ya no depende de los Patrones Telurianos para guiarse. En lugar de usar el Punto de Correspondencia como una puerta externa a todo el espacio, el ArchiMago se convierte en una especie de Punto de Correspondencia, presente en todas partes a la vez, eludiendo los efectos de las protecciones que se basan en los conceptos de "dentro", "fuera" y "tocar".[83]
Arete 8 (●●●●● ●●●)
- Viaje Dimensional: En este nivel de ArchiMaestría, el ArchiMago puede viajar a cualquier lugar, como con la teletransportación por correspondencia o la coubicación normal, pero aún así lleva consigo la realidad material (o espiritual). El ArchiMago lleva consigo algunas de las características del espacio terrestre cuando viaja. Aunque técnicamente no se co-ubica con la Tierra, no tiene por qué sufrir las duras condiciones de su(s) ubicación(es) física(s).[83]
Arete 9 (●●●●● ●●●●)
Arete 6 (●●●●● ●)
- Manipulación del Caos, Manipulación del Tamaño, Deconstrucción, Manipulación Conceptual Tipo 1, Creación y Negación de Manipulación del Destino y Manipulación de la Probabilidad: Un ArchiMago en este punto puede generar caos crudo, llegando a romper toda probabilidad y negar todo el cambio, además de poder dispersar objetos en moléculas o formar objetos de elementos dispersados. A este punto el ArchiMago puede crear o destruir patrones que son formas metafísicas de cada cosa.[84]
Arete 7 (●●●●● ●●)
- Manipulación Biológica, Percepción Extrasensorial, Manipulación de la Muerte y Manipulación de Maldiciones: El ArchiMago a este punto puede controlar la evolución de las especies mientras ve el trabajo de Entropía en Patrones únicos, probabilidades caóticas y construcciones intelectuales. Además de evolucionar especies puede hacer lo contrario, llevando a estas a la extinción, pudiendo maldecirlas o bendecirlas.[85]
Arete 8 (●●●●● ●●●)
- Manipulación de la Muerte y Deformación de la Realidad Limitada: El ArchiMago literalmente abre el Sudario, ¡o lo cierra! Estrechamente vinculado al Inframundo, su control de la Entropía rompe las barreras de la muerte. Con un solo paso, el ArchiMago puede adentrarse en el Inframundo como los Maestros del Espíritu. Sin embargo, también puede reorganizar los poderes de la muerte a su antojo. Aunque manipular el Inframundo es una tarea arriesgada, el ArchiMago tiene pleno poder para reconstituir la vida a partir de la energía nihilista y arremolinada de la muerte o detener el control del Olvido sobre un objeto o criatura.[85]
Arete 9 (●●●●● ●●●●)
- Manipulación del Destino, Manipulación de la Probabilidad, Percepción Extrasensorial, Conciencia Cósmica y Precognición: El universo es un libro abierto para el ArchiMago. El ArchiMago puede no solo cambiar el destino de alguien en especifico o en general pero controlar la chance, Aunque el ArchiMago no necesariamente ve a través del tiempo, entiende inmediatamente todos los resultados posibles y comprende los que sucederán a menos que se pongan en juego fuerzas fenomenales.[85]
Arete 6 (●●●●● ●)
- Conciencia Cósmica, Manipulación Conceptual Tipo 1, Manipulación de la Física, Manipulación de Energía, Percepción Extrasensorial (Fuerzas, Conceptos, Cuántica), Precognición, Retrocognición, todo lo anterior mejorado: La Archimaestría en Fuerzas requiere que el requiere que el ArchiMago comprenda las Fuerzas a un nivel interconectado, en lugar de a un nivel de Patrón individual. El ArchiMago debe tocar el Patrón universal de Fuerzas, la Fuerza unificada, el Patrón que describe la suma de todas las fuerzas en el universo. Dado que el Patrón expresa toda fuerza posible, el ArchiMago experimenta toda posible de Patrones de Fuerza. Al abrirse a esta Fuerza Unificada, el ArchiMago es capaz de ver la interacción de los Patrones de Fuerza y sus principios y finales. Este nivel de Archimaestría permite trazar las conexiones entre un Patrón y sus origenes, así como sus interacciones con otros Patrones y su eventual destinación. Esta visión tan amplia permite determinar donde y como aplicar fuerza para el mayor efecto con el menor esfuerzo, permitiendo utilizar todos sus efectos con mayor eficiencia.[85]
Arete 7 (●●●●● ●●)
- Manipulación de la Tierra y Manipulación de Vectores: El ArchiMago es capaz de mover continentes enteros con Fuerzas. En vez de sencillamente manipular o crear Fuerzas individuales, el ArchiMago reúne todas las fuerzas actuando sobre un objeto en un solo vector, el cual manipula a voluntad.[86]
Arete 8 (●●●●● ●●●)
- Manipulación del Espacio, Manipulación de la Realidad de Bolsillo: El ArchiMago se ve capaz de poder llegar a "interactuar" con el espacio del Telurio, moviendo reinos normales, reinos creados por ArchiMagos y llegar a mover los reinos umbrales, alterando las posiciones aparentes de varias ubicaciones en la Umbra, incluso empujando a reinos normalmente separados para que puedan tocarse.[86]
Arete 9 (●●●●● ●●●●)
- Manipulación Conceptual Tipo 1 y Deformación de la Realidad, y Manipulación Conceptual Tipo 1: El ArchiMago puede directamente alterar las fuerzas del universo que afectan a todo el Telurio, llegando a manipular la interacción de estas o creando una nueva fuerza universal, pudiendo transmutar la naturaleza de una fuerza universal, alterando el funcionamiento del magnetismo, o cambiando la fuerza nuclear.[86]
Arete 6 (●●●●● ●)
- Manipulación de la Vida mejorada, Manipulación Conceptual Tipo 1 mejorada: Mientras que un ArchiMago de Vida previamente había podido mutar su propio Patrón de Vida a voluntad, ahora puede transformar a otros en formas de vida que haya estudiado antes sin pérdida de la inteligencia del sujeto. Incluso los Maestros de Vida no pueden crear formas de vida completamente nuevas, pero con este entendimiento, un ArchiMago puede crear un Patrón que no tenga relación alguna con ninguna criatura que haya visto antes. El ArchiMago también puede crear Patrones de Vida que tengan propiedades únicas que normalmente no se encuentran en la naturaleza — Patrones que subsisten sobre materia base, que no son afectados por ciertos Efectos de Fuerzas o Materia, o que interactúan con otras formas de vida de maneras extrañas e impredecibles. Además, el ArchiMago puede afectar grupos completos de Patrones sin dificultad, aplicando un solo Efecto a todos ellos — sanando a todos en un área o transformando a un grupo de animales — tan fácilmente como si cambiara a una sola criatura[87].
Arete 7 (●●●●● ●●)
- Manipulación Conceptual (Tipo 1; 4 Jerarquías infinitas de capas), Manipulación de la Vida mejorada, Manipulación de Enfermedades mejorada: En este nivel, el ArchiMago ya no está limitado a cambiar Patrones individuales o crear alteraciones en grupos de Patrones; en cambio, puede provocar un cambio en los flujos subyacentes de la Vida, alterando todos los Patrones de un cierto tipo dentro del área del Efecto. Esto no es una simple manipulación de Patrones, sino más bien un cambio en el flujo Quintensencial mismo, lo cual a su vez hace que el Patrón se altere en consecuencia. El ArchiMago podría hacer que todos los mamíferos del área sean capaces de subsistir solo con aire, o cambiar únicamente a los humanos de un área para hacerlos incapaces de caminar. Hacerlo es tan sencillo como afectar a cualquier único Patrón de Vida. En efecto, el ArchiMago altera un meta-Patrón de Vida de modo que toda la vida alrededor responda. Con control sobre los meta-Patrones, el ArchiMago también puede crear efectos que salten de un Patrón de Vida a otro. Al interactuar, los Patrones de Vida se afectan entre sí y comparten Quintensencia. El ArchiMago puede colocar un Efecto en un Patrón de Vida para que salte a otros Patrones, ya sea duplicándose a sí mismo o transfiriéndose por completo. De esta forma, un Patrón puede ser infectado con una “enfermedad” debilitante o beneficiosa que se propague a otros, o bien la alteración puede configurarse para saltar de un individuo a otro sin necesidad de copiarse[87].
Arete 8 (●●●●● ●●●)
- Manipulación de la Vida mejorada, Otorgamiento de Poderes, Manipulación Conceptual Tipo 1: Un ArchiMago con este nivel de Vida ahora puede otorgar a otros la capacidad de alterar sus propias formas. Al mutar un Patrón de Vida para que contenga elementos flexibles, el ArchiMago puede darle la capacidad de cambiar su propia naturaleza — ya sea a través de una serie de formas fijas de cambio de forma o en una secuencia aleatoria de transformaciones extrañas. Puede esencialmente fusionar dos Patrones, permitiendo el cambio entre ellos, e incluso añadir formas que combinen aspectos de ambos. También puede crear Patrones que aparenten ser componentes de otros Patrones, en el mismo límite entre Vida y Materia. Además, el ArchiMago puede construir Patrones de Vida que solo desarrollen flujo Quintensencial al entrar en contacto con otros Patrones de Vida activos. De otro modo, estos Patrones son inertes, con su flujo Quintensencial encerrado en una espiral interna. Tales Patrones se encuentran en el límite entre Vida y Materia; un Patrón viral de este tipo es apenas detectable con magias de Vida, y puede interactuar con otros Patrones de Vida como una combinación de Vida y Materia. Se cree que los inicios de la cibernética Tecnocrática provienen de tales Patrones[87].
Arete 9 (●●●●● ●●●●)
- Invulnerabilidad, Inmortalidad (Tipos 3 y 8), Regeneración (Nivel 12): La penúltima comprensión de la Vida vuelve inmutable el propio Patrón del ArchiMago. Solo mediante la voluntad del ArchiMago puede su Patrón de Vida ser afectado. La edad y la enfermedad ya no son amenazas, como lo son para los ArchiMagos de Vida menores, pero ahora incluso las lesiones físicas no causan daño real. El Patrón del ArchiMago se sostiene a sí mismo sin importar el daño percibido. De hecho, el Patrón que antes era la fuerza vital del ArchiMago ahora resulta superfluo. El ArchiMago simplemente expande su Patrón de Vida para conectarlo directamente al Tellurian. Ninguna cantidad de daño puede destruir esa conexión. Un ArchiMago que alcanza este nivel de perfección es, en la práctica, inmortal. Puede sufrir la completa disolución de su forma física; su Patrón de Vida ya no está ligado a la simpleza de su masa física bruta. Por supuesto, sobrevivir a una herida extrema o a la edad resulta bastante paradójico en la Tierra, pero en el Tellurian el ArchiMago es esencialmente inmortal frente a cualquier cosa que no sea otro Ejemplar o un dios[88].
Arete 6 (●●●●● ●)
- Manipulación de la Materia y Manipulación Conceptual (Tipo 1; 4 jerarquías infinitas de capas): Este nivel, si bien puede parecer similar a niveles anteriores, el ArchiMago se vuelve capaz de inducir cambios de estado en la materia con facilidad, siendo capaz de transformar todo elemento en cualquiera de los posibles estados, ya sea sólido, líquido, gaseoso, plasma o éter (siendo este último otro nombre de la Quintaesencia)[88].
Arete 7 (●●●●● ●●)
- Manipulación de la Materia, Manipulación de la Densidad, Transmutación, Manipulación Conceptual Tipo 1: El ArchiMago es capaz de mutar todo lo que ve en lo que sea que quiera. Mientras la anterior Maestría en Materia le permitía al ArchiMago transformar Patrones en una escala pequeña, este nivel de Archimaestría alcanzar múltiples Patrones distintos y transformarlos en masa. En vez de trabajar con los ladrillos individuales de una pared, el ArchiMago sencillamente alcanza el meta-Patrón correspondiente y lo altera apropiadamente. Con cada éxito, el ArchiMago puede alterar una propiedad distinta, ya sea dureza, densidad, peso, abosrción de luz, y más[88].
Arete 8 (●●●●● ●●●)
- Manipulación Conceptual Tipo 1 mejorada: En lugar de crear Patrones individuales, el ArchiMago crea un Meta-Patrón que contiene múltiples Patrones replicados. Los cambios individuales en piezas específicas pueden hacerse después. Mover componentes de múltiples elementos no representa dificultad alguna. El ArchiMago no se preocupa por tejer cada pieza del Patrón desde dentro hacia afuera, sino que simplemente genera un contorno del Patrón, permitiendo que este se complete de acuerdo con sus necesidades. El ArchiMago puede, dentro de su rango sensorial, tejer un Patrón tan grande e intrincado como desee. Por ejemplo, en lugar de crear solo un ladrillo, el ArchiMago construye un Patrón para un ladrillo utilizando el modelo de un castillo y lo llena recursivamente con ladrillos[88].
Arete 9 (●●●●● ●●●●)
- Manipulación Conceptual Tipo 1 mejorada, Manipulación Mental: En la cúspide de esta Esfera, el ArchiMago crea Patrones de Materia que no responden a otros Patrones físicos, sino a Patrones etéricos como los de Mente. Estos Patrones alteran sus propiedades de acuerdo con sus respuestas preprogramadas a impulsos de Mente o de Espíritu. Así, el ArchiMago puede crear Patrones que presenten ciertas propiedades para una persona y propiedades diferentes para otra. El dominio de Materia del ArchiMago supremo es tan grande que sus creaciones aparecen de manera distinta a quienes las observan. Puede conferir propiedades materiales, por ejemplo, que resulten venenosas para Naturalezas o Esencias específicas[88].
Arete 6 (●●●●● ●)
Todo lo anterior con 5 capas (Niveles más altos de Arete permiten contrarrestar los efectos de magias inferiores).
- Acción Instintiva y Resistencia a Manipulación Mental mejorada y Manipulación Conceptual Tipo 1 mejorada: Los primeros estudiantes de la magia de Mente perfeccionan la técnica del no-mente, vaciando sus pensamientos. Los Maestros se adentran en las complejidades de los Patrones mentales y en construcciones de pensamiento independiente. Los ArchiMagos hacen ambas cosas a la vez: pensar, no pensar, mente y no-mente. Para el ArchiMago, el pensamiento y su ausencia son como la sombra y la luz[88].
- Retrocognición, Consciencia Cósmica y Virtual Omnisciencia: El ArchiMago puede adentrarse en sus vidas pasadas, encontrando visiones sorprendentes y recordando pruebas antiguas y una sabiduría aún mayor. Puede comprenderse más plenamente a sí misma y, en ocasiones, descubrir información útil sobre amigos o enemigos. Al sumergirse en la red de todas las mentes, capta los fragmentos de sabiduría contenidos en todos los Avatares. Con un Efecto simple, un ArchiMago puede sumergirse fácilmente en los recovecos del Sueño, incluso más allá de sus reservas normales. Gastando un punto de Quintensencia, el ArchiMago puede alimentar su mente para recorrer los pensamientos ilimitados reflejados en su Avatar, extrayendo fragmentos de vidas pasadas o reflejos de sabiduría de otros Avatares. Cada éxito en tal tirada permite al ArchiMago acceder a una dosis extra de Vida Pasada[88].
Arete 7 (●●●●● ●●)
Todo lo anterior con 6 capas (Niveles más altos de Arete permiten contrarrestar los efectos de magias inferiores).
- Manipulación Mental mejorada y Manipulación de la Memoria mejorada: En esta etapa, el ArchiMago comprende el mundo de los Durmientes tan bien como comprende el mundo de la vigilia. Con el debido cuidado, puede guiar a su Avatar para reparar sus faltas de cara a las pruebas en su próxima vida. Así como un ArchiMago podía percibir los pensamientos pasados de su Avatar mediante las primeras aplicaciones de la Esfera de Mente, este poder le permite imprimir pensamientos, recuerdos e impulsos directamente sobre su Avatar. El Avatar lleva consigo estas imágenes, representándolas en vidas y Búsquedas posteriores[89].
Arete 8 (●●●●● ●●●)
Todo lo anterior con 7 capas (Niveles más altos de Arete permiten contrarrestar los efectos de magias inferiores).
- Auto-Manipulación Mental, Manipulación de la Voluntad y Manipulación Conceptual Tipo 1: En este nivel, el ArchiMago obtiene un control preciso sobre sus acciones y emociones. Una vez que un ArchiMago alcanza esta autoconciencia total, ya no está sujeto a estados de turbulencia emocional. Aunque no puede necesariamente forzar la iluminación, puede apartar con facilidad cualquier barrera o debilidad mental que le quede. Un ritual prolongado puede eliminar Defectos mentales específicos del ArchiMago o de un sujeto determinado. De manera similar, el ArchiMago puede gastar Quintensencia para restaurar su Voluntad, reforzando su Patrón mental en una proporción de uno a uno[89]
Arete 9 (●●●●● ●●●●)
Todo lo anterior con 8 capas (Niveles más altos de Arete permiten contrarrestar los efectos de magias inferiores).
- Virtual Omnisciencia, Manipulación Mental mejorada, Inmortalidad (Tipo 9), Manipulación Conceptual Tipo 1 mejorada y Manipulación del Inconsciente Tipo 1: Propio de los rarísimos ArchiMagos mentales (o de los extremadamente hambrientos de poder), One Mind otorga acceso a todas las mentes. El ArchiMago comprende el funcionamiento interno de todas las mentes que lo rodean. Percibe el reflejo de cada pensamiento dentro del flujo Quintesencial del Telluriano, abriendo su conciencia a un reino de pura intuición. Su Patrón Mental, ya no atado a su Patrón de Vida, existe de manera independiente dentro del flujo de la Mente universal. El ArchiMago que alcanza este nivel de Archimaestría ya no necesita un cuerpo. Incluso si su forma física es destruida o su cuerpo asesinado, su Patrón Mental permanece intacto y puede flotar libremente por cualquier reino de conciencia. El ArchiMago puede percibir las emociones, intenciones y pensamientos de casi cualquier criatura —como también lo haría con niveles menores de magia mental—, pero además puede determinar el flujo general de múltiples Patrones Mentales. Así, mediante un Efecto simple delimitado a un área, el ArchiMago puede identificar la marea emocional de todo un grupo, la “mente gestáltica” de una multitud, especie o colectivo[89].
Arete 6 (●●●●● ●)
Todo lo anterior con 5 capas (Niveles más altos de Arete permiten contrarrestar los efectos de magias inferiores).
- Percepción Extrasensorial, Conciencia Cósmica, Anulación de Efectos de Estado y Manipulación Conceptual Tipo 1: Aunque al principio puede parecer de utilidad limitada, los ArchiMagos de Prime se dan cuenta de que pueden ver la Paradoja manifestarse, no solo en ellos mismos sino también en los demás. Su visión de la interacción entre la energía prime y la paradoja también les permite ver cuándo los ArchiMagos han entrado en Quiet. Además, el ArchiMago puede canalizar Quintensencia hacia esta Paradoja, anulando ambas. La paradoja anulada de esta forma tiende a explotar, provocando daños agravados, por lo que es una manera peligrosa de ayudar a otros ArchiMagos[89].
Arete 7 (●●●●● ●●)
Todo lo anterior con 6 capas (Niveles más altos de Arete permiten contrarrestar los efectos de magias inferiores).
- Manipulación de la Realidad, Manipulación Conceptual Tipo 1, Anulación de Poderes mejorada y Reflexión de Ataque: Al comprender la verdadera naturaleza del Prime, un ArchiMago puede acceder a la supuestamente “inviolable” Quintaesencia. El ArchiMago puede acceder directamente al Avatar de otra persona y aprovechar la Quintaesencia almacenada allí. El ArchiMago incluso puede dirigir Paradox hacia sus enemigos, aumentando la severidad de los reveses de la realidad y creando disturbios que anulan la magia. Un ArchiMago puede acceder a las reservas de Quintaesencia de otro ArchiMago realizando un ataque de Prime. Solo necesita usar su Prime como un Efecto dirigido. Cada éxito que no sea esquivado o contrarrestado roba un punto de Quintaesencia. Además, el ArchiMago puede amplificar la severidad de los reveses de Paradox, usando un Efecto rápido (no acumulativo, no extendido) para sumar sus éxitos al Pozo de Paradoja de un revés. El ArchiMago incluso puede hacer que el Paradox se vuelva contra otro objetivo, siguiendo las guías para alterar Forces[89].
Arete 8 (●●●●● ●●●)
Todo lo anterior con 7 capas (Niveles más altos de Arete permiten contrarrestar los efectos de magias inferiores).
- Reflexión de Ataque mejorada, Anulación de Poderes mejorada: El grotescamente vulgar Efecto de darle a alguien más tu reserva de Paradox rara vez compensa la pérdida. También es posible tomar la carga de Paradoja de otro, aunque difícilmente sea deseable. Aun así, mover Paradoja —“pasar la culpa”, por así decir— es posible con suficiente conocimiento esotérico[89].
Arete 9 (●●●●● ●●●●)
Todo lo anterior con 8 capas (Niveles más altos de Arete permiten contrarrestar los efectos de magias inferiores).
- Creación, Manipulación de la Realidad de Bolsillo, Deformación de la Realidad y Manipulación Conceptual Tipo 1: Un ArchiMago extremadamente poderoso puede expulsar su Paradoja hacia el vacío, creando así espíritus de Paradoja. También puede usar Quintaesencia para formar un universo de bolsillo, cuyo tamaño, leyes internas y propiedades dependen completamente de su conocimiento de los Patrones. Ese universo funciona como un espacio protegido donde puede observar cómo evoluciona y usarlo como un laboratorio para experimentos, entrenar aprendices o simplemente estudiarlo. Estos universos no pueden coexistir plenamente con el universo “real”: las cosas que provienen de allí son sombras o proyecciones inestables en el universo central.[90]
Arete 6 (●●●●● ●)
- Invocación: El ArchiMago es capaz de llamar a todo tipo de espíritus por su ayuda y hasta es capaz de invocar espíritus a otros lugares también.[90]
Arete 7 (●●●●● ●●)
- Creación, Manipulación Conceptual Tipo 1 y Sellado: El ArchiMago puede crear un "pericarpio", una barrera espiritual similar al Gauntlet, que encierra un área y la convierte en un pequeño Reino. Aunque el lugar no se traslada al mundo espiritual, queda rodeado por una membrana de esencia que obliga a cualquiera que quiera entrar a atravesarla. Cada éxito logrado al crear el pericarpio aumenta su “nivel de Gauntlet” o puede usarse para extender su duración o tamaño. Para las criaturas incapaces de acceder al mundo espiritual, el pericarpio es una barrera opaca e imposible de cruzar.[90]
Arete 8 (●●●●● ●●●)
- Manipulación Conceptual Tipo 1, Telequinesis y BFR: Este poder permite al ArchiMago unir Reinos que normalmente se superponen, eliminando el Telón entre ellos. No fusiona ni altera los Reinos: simplemente los acerca lo suficiente como para que funcionen como lugares completos donde sus habitantes pueden interactuar.[90]
Arete 9 (●●●●● ●●●●)
- Inducción de Parálisis, Transferencia de Daño Limitada, Manipulación Mental y Otorgamiento de Poderes (Magia): El ArchiMago puede forzar el Despertar de otra persona, pero casi nunca es recomendable. El Despertar es traumático y, si se fuerza, puede dejar al objetivo en shock o dañar gravemente su Avatar. Solo algunos Umbróod poderosos, incluyendo entidades infernales, poseen esta habilidad. Forzar el Despertar requiere una dificultad extrema. El objetivo pierde un punto permanente de Fuerza de Voluntad y debe superar una tirada para evitar trastornos mentales y daños a su Avatar. Si el intento sale mal, el sujeto puede quedar incapacitado. Incluso cuando funciona, la persona despertada puede no cooperar o quedar demasiado alterada para actuar inmediatamente.[90]
Arete 6 (●●●●● ●)
- BFR y Manipulación Conceptual Tipo 1 (4 jerarquías infinitas de capas) Limitada: El ArchiMago es capaz de mandar la materia, y la propia Quintaesencia a través del tiempo.[91]
Arete 7 (●●●●● ●●)
- Viaje en el Tiempo: El ArchiMago se convierte en una fuerza dinámica en el flujo del tiempo, pudiendo seguir el curso del tiempo viajando por este y alterando el presente. El ArchiMago puede retroceder fácilmente mas allá de cualquiera de sus anteriores habilidades del Tiempo.[91]
Arete 8 (●●●●● ●●●)
- Viaje en el Tiempo: El ArchiMago es capaz de viajar libremente entre el tiempo, ya sea para adelante o para atrás. Cuando un ArchiMago con este nivel de poder avanza o retrocede en el tiempo, deja de existir como un Efecto viajero. No puede ser afectado, ni siquiera por quienes comprenden la Esfera del Tiempo.[91]
Arete 9 (●●●●● ●●●●)
- Manipulación del Tiempo, Fusionismo y Acausalidad Tipo 5: Tras alcanzar esta Archimaestría del Tiempo, el ArchiMago deja de existir como un momento estático en el presente. En cambio, toda la existencia de su Patrón se fusiona en un único "momento" que abarca toda la era. El ArchiMago puede "fusionarse" en un segundo y decidir trabajar dentro de la línea temporal en cualquier momento. Como es habitual, modificar la línea temporal lo sitúa en una corriente temporal alternativa.
Notas a Pie de Página
- Aunque muchas de las referencias mencionan específicamente a los "Magos", las habilidades de la magia o las esferas pueden aplicarse a cualquier tipo de entidad que tenga acceso a la magia.
- Toda entidad en el universo de World of Darkness que pueda pensar es capaz de llevar a cabo la magia, ya sea "Magia Vulgar" o "Magia Casual".[4]
- ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 Sources of Magick: Pg. 8
- ↑ Mage: The Ascension ~ 20th Anniversary Edition: Pg. 25
- ↑ Mage: The Ascension ~ Laws of Ascension Companion: Pg. 21
- ↑ 4,0 4,1 Mage: The Ascension ~ 20th Anniversary Edition: Pg. 56
- ↑ Mage: The Ascension ~ 20th Anniversary Edition: Pg. 64
- ↑ 6,0 6,1 Mage: The Ascension ~ 20th Anniversary Edition: Pg. 61
- ↑ Sources of Magick: Pg. 7
- ↑ Sources of Magick: Pg. 11
- ↑ Sources of Magick: Pg. 9 a 10
- ↑ Mage: The Ascension ~ Sons of Ether: Pg. 17
- ↑ Mage: The Ascension ~ 20th Anniversary Edition: Pg. 17
- ↑ 12,0 12,1 Mage: The Ascension ~ 20th Anniversary Edition: Pg. 42
- ↑ Mage: The Ascension ~ 20th Anniversary Edition: Pg. 63
- ↑ Paradigm Explored: Number and Shape: Pg. 11
- ↑ Paradigm Explored: Number and Shape: Pg. 28
- ↑ Mage: The Ascension ~ 20th Anniversary Edition: Pg. 62
- ↑ Werewolf the Apocalypse ~ Core rulebook ~ 20th Anniversary Edition: Pg. 451
- ↑ 18,0 18,1 18,2 18,3 18,4 18,5 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magick: Pg. 8
- ↑ 19,0 19,1 19,2 19,3 19,4 19,5 19,6 19,7 19,8 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magick: Pg. 9
- ↑ 20,0 20,1 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magick: Pg. 10
- ↑ 21,0 21,1 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magick: Pg. 11
- ↑ Mage: The Ascension ~ Book of Common Magick: Pagina 13
- ↑ Mage: The Ascension ~ Book of Common Magick: Pg. 13 a 14
- ↑ 24,0 24,1 24,2 24,3 24,4 24,5 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magick: Pg. 14
- ↑ 25,0 25,1 25,2 25,3 Mage: The Ascension ~ 20th Anniversary Edition: Pg. 515
- ↑ 26,0 26,1 26,2 26,3 26,4 26,5 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 15
- ↑ Mage: The Ascension - 20th Anniversary Edition: Pagina 27
- ↑ 28,0 28,1 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magick: Pg. 16
- ↑ Mage: The Ascension ~ Book of Common Magick: Pg. 16 a 17
- ↑ Mage: The Ascension ~ Core Rulebook (1995): pagina 22
- ↑ Mage: The Ascension ~ Book of Common Magick: Pagina 17
- ↑ Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 19
- ↑ 33,0 33,1 33,2 33,3 33,4 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 20
- ↑ Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 20 a 21
- ↑ 35,0 35,1 35,2 35,3 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pagina 21
- ↑ 36,0 36,1 36,2 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pagina 22
- ↑ 37,0 37,1 37,2 37,3 37,4 Mage: The Ascension ~ 20th Anniversary Edition: Pg. 516
- ↑ 38,0 38,1 38,2 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pagina 23
- ↑ 39,0 39,1 39,2 39,3 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 26
- ↑ 40,0 40,1 40,2 40,3 40,4 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 27
- ↑ Mage: The Ascension ~ 20th Anniversary Edition: Pg. 516 a 517
- ↑ 42,0 42,1 Mage: The Ascension ~ 20th Anniversary Edition: Pg. 517
- ↑ 43,0 43,1 43,2 43,3 43,4 43,5 43,6 43,7 43,8 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 28
- ↑ 44,0 44,1 44,2 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 29
- ↑ 45,0 45,1 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 31
- ↑ 46,0 46,1 46,2 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 32
- ↑ 47,0 47,1 47,2 47,3 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 33
- ↑ Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 33 a 34
- ↑ 49,0 49,1 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 34
- ↑ Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 35
- ↑ 51,00 51,01 51,02 51,03 51,04 51,05 51,06 51,07 51,08 51,09 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 38
- ↑ 52,0 52,1 52,2 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 39
- ↑ Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 39 a 40
- ↑ 54,0 54,1 54,2 54,3 54,4 54,5 54,6 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 40
- ↑ 55,0 55,1 55,2 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 41
- ↑ 56,0 56,1 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 42
- ↑ Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 45
- ↑ 58,0 58,1 58,2 58,3 58,4 58,5 58,6 58,7 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magick: Pg. 46
- ↑ 59,0 59,1 59,2 59,3 59,4 59,5 Sources of Magick: Pg. 19
- ↑ 60,0 60,1 60,2 60,3 Sources of Magick: Pg. 20
- ↑ Sources of Magick: Pg. 21
- ↑ 62,0 62,1 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 47
- ↑ 63,0 63,1 63,2 63,3 63,4 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 48
- ↑ Mage: The ascension ~ 2nd Edition: Pg. 212
- ↑ Sources of Magick: Pg. 17
- ↑ Sources of Magick: Pg. 17 a 18
- ↑ 67,0 67,1 67,2 67,3 67,4 67,5 67,6 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 49
- ↑ 68,0 68,1 Sources of Magick: Pg. 18
- ↑ 69,0 69,1 69,2 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 51
- ↑ Lost Paths: Ahl-i-Batin and Taftani: Pg. 43-44
- ↑ Lost Paths: Ahl-i-Batin and Taftani: Pg. 39
- ↑ 72,0 72,1 72,2 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 53
- ↑ 73,0 73,1 73,2 73,3 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 54
- ↑ Mage: The Ascension ~ Core Rulebook ~ 1995: Pg. 22
- ↑ 75,0 75,1 75,2 75,3 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 55
- ↑ 76,0 76,1 76,2 76,3 76,4 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 56
- ↑ Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 56 a 57
- ↑ 78,0 78,1 78,2 78,3 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 57
- ↑ 79,0 79,1 79,2 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 60
- ↑ 80,0 80,1 80,2 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 61
- ↑ 81,0 81,1 81,2 81,3 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 62
- ↑ 82,0 82,1 Mage: The Ascension ~ Book of Common Magicks: Pg. 63
- ↑ 83,0 83,1 83,2 83,3 83,4 Masters of the Art: Pg. 67
- ↑ Masters of the Art: Pg 67 a 68
- ↑ 85,0 85,1 85,2 85,3 Masters of the Art: Pg. 68
- ↑ 86,0 86,1 86,2 Masters of the Art: Pg. 69
- ↑ 87,0 87,1 87,2 Masters of the Art: Pg. 70
- ↑ 88,0 88,1 88,2 88,3 88,4 88,5 88,6 Masters of the Art: Pg. 71
- ↑ 89,0 89,1 89,2 89,3 89,4 89,5 Masters of the Art: Pg. 72
- ↑ 90,0 90,1 90,2 90,3 90,4 Masters of the Art: Pg. 73
- ↑ 91,0 91,1 91,2 Masters of the Art: Pg. 74
- ↑ Aunque los Hilos Místicos y las Hipernarrativas parezcan diferentes, esto es totalmente falso. Una hipernarrativa es un Hilo Místico de nuestra época, y la única diferencia entre ellos son meras tradiciones arquetípicas.