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Vault Dweller
Música:
Maybe
(The Ink Spots)
CONTENIDO MADURO
Este artículo posee temas y conceptos maduros que podrían ser inquietantes para los más menores. Prosiga bajo discreción.
“ Nos salvaste, pero nos matarás. Lo siento. Eres un héroe... y te tienes que ir. „
~ El Supervisor desterrando al Morador del Refugio al final del juego.

Resumen

El Morador del Refugio, también llamado El Errante, es el personaje del jugador y principal protagonista del videojuego Fallout.

Información General

Nivel: Varía entre {{}} a {{}} físicamente, superior mediante Extras de Amplificación y ataques criticos. Varía entre 9-B hasta 8-C Alto mediante Equipamiento, Varía entre 8-C Bajo, 8-C Alto y 8-B mediante Armamento de Energía.

Nombre: Elección del Jugador, Albert Cole, Natalia Dubrovhsky, Max Stone, conocido como: El Morador del Refugio, El Errante.

Verso: Fallout.

Características:

  • Género: Canónicamente Masculino, dentro del juego es variable según la elección del jugador.
  • Edad: Desconocida, su edad física es elección del Jugador.
  • Altura: Desconocida.
  • Peso: Desconocido.
  • Especie: Humano. Puede ser un Supermutante en un final alternativo.

Clasificación y Ocupación: Residente y héroe/traidor del Refugio 13,

Poderes y Estadísticas

Poderes y Habilidades:

Posee Resistencia a:

Todo lo anteriormente mencionado, con el agregado de:

Potencia de Ataque: Varía físicamente entre o () a e ()

Velocidad: 

  • Movimiento: Humano Atlético
  • Combate y Reacción: Transónicas (), Masivamente FTL mediante V.A.T.S. ([ V.A.T.S. ralentiza la percepción del Morador del Refugio al punto de poder ver todo a su alrededor completamente congelado].)
  • Disparo: - - - - Lumínica[Nota 2] mediante Ametralladora Láser

Fuerza de Levantamiento: Al Menos Humano Atlético (). Clase 5 mediante Servoarmadura

Resistencia: Nivel Bloque mediante Servoarmadura

Durabilidad: ​Muy Alta

Alcance: Alcance cuerpo a cuerpo estándar, Cuerpo a cuerpo extendido con armas C.a.C.,

Datos de Combate

Inteligencia:

Genio

Dotado

Alineación: Variable (Debido a que el jugador es libre de tomar las decisiones que quiera dentro del juego, el Mensajero puede tener varias alineaciones según el Karma que este posea y las acciones que el jugador haya hecho.) entre Caótico Bueno (- - - -), Neutral Puro (- - - -) y Caótico Malvado (- - - -)

Tácticas Estándar:

Equipamiento:

  • Armamento Opcional:

Debilidades:​

  • Necesidades Básicas: El Morador del Refugio sigue siendo vulnerable a las necesidades básicas de todo ser humano. Como el hecho de tener que comer o beber agua.
  • Puntos de Acción: La utilización del sistema V.A.T.S. depende de los Puntos de Acción, los cuales se van drenando por cada uso del V.A.T.S. hasta hacerlo no utilizable. Estos se regeneran con el tiempo, pero dejan vulnerable al Morador en una situación en la cual le podría servir.
  • Condición: Sus armas y armaduras van desgastandose con el tiempo y con los usos, y necesitan ser reparadas constantemente para que sigan siendo eficientes.
  • Adicción: El Morador del Refugio puede volverse adicto a las Drogas que consume si es que lo hace muy seguido, teniendo bajones en sus estadísticas.
  • Debilidades del uso de Servoarmaduras
Ataques y Técnicas Notables
V.A.T.S. <choose><option></option></choose>

Abreviatura de "Vault-Tec Assisted Targeting System", el V.A.T.S. es una capacidad obtenida gracias al uso del Pip-Boy. Mientras se usa V.A.T.S. el combate que de otro modo sería en tiempo real se pausa/ralentiza, lo que permite al usuario poder disparar mucho antes que su enemigo, eligiendo partes especificas de su cuerpo y al mismo tiempo viendo la probabilidad que tiene de darles a esa distancia. En muchos enemigos, como las Hormigas gigantes, los Robots, los Hombres Pinza, los Cazadores y muchos otros otros, el V.A.T.S. también destaca en enemigos sus apéndices extra como aguijones u alas, o puntos débiles como las antenas de insectos o inhibidores de combate de robots. El V.A.T.S. también facilita el hecho de poder destruir el arma de un enemigo mientras este aún la porte en sus manos, al igual que poder interceptar granadas u otro tipo de armas arrojadizas mientras aún se encuentra en el aire. El V.A.T.S. puede activarse utilizando todo tipo de armas, tanto aquellas que funcionan a distancia, cuerpo a cuerpo, arrojadizas y hasta estando desarmado.

Galería

Trivia

Registros de Batallas

Victorias:

Ninguna

Derrotas:

Ninguna

Inconclusos:

Ninguno

Discusiones

Hilos de discusión que involucran a Peruarexingtonten/Falo

Referencias, Valores y Notas

  • Este perfil toma en cuenta al Morador en su máximo potencial en todas las estadísticas.
  1. ↑ 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 1,14 1,15 Fallout
  2. ↑ Fallout: The Roleplaying Game
  3. ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 Fallout 3
  4. ↑ 4,0 4,1 4,2 Fallout: New Vegas
  5. ↑ Fallout 4
  6. ↑ Fallout Bible 0 - Pagina 12
  1. ↑ A diferencia de los Extras, los rasgos modifican aspectos del juego, otorgando un beneficio en un área a costa de obstaculizar otra. Y estos solo pueden ser escogidos entre 2 desde el principio del juego, por lo cual estos tienen una sección aparte.
  2. ↑ La explicación sobre la velocidad de las armas Láser se puede encontrar Aquí.
The Master
CONTENIDO MADURO
Este artículo posee temas y conceptos maduros que podrían ser inquietantes para los más menores. Prosiga bajo discreción.
“ ¿Y qué será? ¿Te unirás a la Unidad o morirás aquí? ¡Únete! ¡𝐌𝐔𝐄𝐑𝐄! ¡Únete! ¡𝐌𝐔𝐄𝐑𝐄! „
~ Introducción del Maestro.
“ La ᴜɴɪᴅᴀᴅ traerá la raza superior. ¡Superior! ¡𝐒𝐔𝐏𝐄𝐑𝐈𝐎𝐑! Una raza capaz de sobrevivir, o incluso prosperar, en el yermo. Mientras existan diferencias, nosotros nos 𝐃𝐄𝐒𝐓𝐑𝐎𝐙𝐀𝐑𝐄𝐌𝐎𝐒 luchando entre nosotros. Necesitamos una raza. ¡Raza! ¡𝐑𝐀𝐙𝐀! ¡Un objetivo! ¡𝐎𝐁𝐉𝐄𝐓𝐈𝐕𝐎! ¡Objetivo! Un pueblo... para avanzar hacia nuestro destino. ᴅᴇꜱᴛɪɴᴏ. „
~ El Maestro explicando su Unidad.

Resumen

El Maestro es el principal antagonista y jefe final del videojuego Fallout. Nacido como Richard Moreau antes de la guerra, fue exiliado del Refugio 8 por asesinato por lo cual viajó hacia el Sur hasta llegar al asentamiento de El Eje, en el cual se cambiaría el nombre a Richard Grey y se instalaría allí como doctor.

Con el tiempo, y por el problema de los mutantes, Harold, un destacado comerciante local de la época, organizó una expedición para intentar encontrar el origen de las mutaciones y de neutralizarla si es que era posible a la cual Richard Grey se uniría y asumiría el liderazgo. En la expedición, terminarían por encontrar la Base Militar Mariposa. El grupo sufrió numerosas bajas al abrirse paso hacia la base. Grey y Harold fueron los únicos que pudieron sobrevivir, sin que antes ambos hayan caído en una de las numerosas cubas de FEV-2 que se encontraban allí. Richard Grey estaría en agonía, pero sobreviviría al incidente. Empezando lentamente a mutar y obtener conocimiento cada vez más grande gracias al FEV, este comenzaría a experimentar con el líquido mutado.

Con el tiempo, gracias a sus descubrimientos y la creación de supermutantes, Richard Grey ahora conocido como una masa mutada llamada El Maestro crearía la Unidad, una organización cuyo objetivo sería utilizar el FEV para evolucionar a los humanos en una raza única y perfecta, eliminando las desigualdades físicas y mentales que son la causa de los conflictos entre los humanos. Él se consagraría como un Dios para sus seguidores los cuales llevarían todo a cabo mientras él se mantenía instalado en un bunker por debajo de la Catedral de los Angeles.

Información General

Nivel: 10-C, superior mediante Control Corporal, superior mediante Absorción, de al menos 8-C Alto+ a 8-B mediante Gatling Láser, 7-C mediante Autodestrucción.

Nombre: El Maestro de los Supermutantes, La Llama Sagrada, Nuevo Dios, Dios Oscuro, Dios de la Noche, Padre Esperanza. Anteriormente conocido como: Richard Moreau y posteriormente Richard Grey, Doctor Grey.

Verso: Fallout.

Características:

  • Género: Sin Género, anteriormente Masculino.
  • Edad: Alrededor de 80 años.
  • Altura: Desconocida.
  • Peso: Desconocido.
  • Especie: Mutante FEV.

Clasificación y Ocupación: Psyker, Líder de la Unidad y de los Niños de la Catedral, Doctor (Anteriormente).

Poderes y Estadísticas

Poderes y Habilidades:

Equipamiento Opcional:

Potencia de Ataque: Nivel Infrahumano físicamente, superior mediante Control Corporal (Puede utilizar sus huesos o parte de estos para hacer ataques, como perforar el ojo de un enemigo[1]), superior mediante Absorción (Puede consumir supermutantes fácilmente[1], los cuales son humanos mutados que en promedio miden 11 píes[10]), de al menos Nivel Estructura Grande+ a Nivel Bloque mediante Ametralladora Láser (Las Ametralladoras Láser son armas de energía poderosas las cuales son capaces de desintegrar desde personas[Valor 1], robots[3][Valor 2], Sanguinarios[4][Valor 3] y hasta Bestias Calcinadas[11][Valor 4]), Nivel Pueblo mediante Autodestrucción (La explosión provocada por el Maestro es comparable con una explosión nuclear, arrasando con todo el búnker y la catedral, la cual en la Fallout Bible se declara que esta misma explosión vaporizó la catedral[9] [11.61 Kilotones].)

Velocidad: 

Fuerza de Levantamiento: Desconocida, posiblemente Nivel Humano Inferior al Promedio. Clase 5 mediante Absorción

Resistencia: Nivel Bloque ([ Puede resistir ataques de las armas del] Morador del Refugio)

Durabilidad: ​Sobrehumana

Alcance: Cuerpo a cuerpo extendido, Decenas de metros mediante Manipulación Mental y utilizando las Ametralladoras Láser.

Datos de Combate

Inteligencia:

Alineación: Legal Malvado

Tácticas Estándar:

  • Encuentro: Su Manipulación Mental es de cierta manera automática, por lo cual so alguien se acerca a él, esta estará activa hasta que el Maestro decida desactivarla si es que tiene algún interés por su enemigo, o hacerla peor al atacar al enemigo con sus huesos o biomasa. El Maestro intentará hacer que su enemigo se una a su Unidad utilizando su influencia y conocimiento filosófico. En caso de que el enemigo acepte, el Maestro movilizará a los Supermutantes inmediatamente para que estos experimenten con la persona; Ya sea lanzándolo en los pozos de FEV o haciendo otra cosa.
  • Enfrentamiento: El Maestro hará uso de sus Láseres Gatling para deshacerse de su oponente. También hará llamados telepáticos para obtener refuerzos de Supermutantes. En caso de perder, ser convencido de retirarse u cualquier forma de derrota, el Maestro pasará a inmolarse activando el almacenamiento de ojivas nucleares de la bóveda.

Equipamiento: Ametralladora Láser.

Debilidades:​

  • Incapaz de moverse.
  • Vulnerable a ataques electromagnéticos.
  • Su plan para volver a todos los humanos en supermutantes tiene una falla lógica gigantesca; La exposición al FEV-2 modificado por el Maestro esteriliza a los mutantes, lo que desmiente la superioridad de sus supermutantes sobre las personas debido a su incapacidad de asegurar un futuro mejor en el Yermo. Y si alguien puede llegar a obtener esta información de manera genuina y muestra pruebas de las mismas, el Maestro se dará cuenta que su trabajo fue en vano. Y se suicidará.

Galería

Trivia

Registros de Batallas

Victorias:

Ninguna

Derrotas:

Ninguna

Inconclusos:

Ninguno

Discusiones

Hilos de discusión que involucran a Peruarexingtonten/Falo

Referencias, Valores y Notas

  1. ↑ 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 1,14 1,15 1,16 1,17 1,18 1,19 1,20 1,21 1,22 1,23 Fallout
  2. ↑ Fallout Bible 4 - Pagina 4
  3. ↑ 3,0 3,1 Fallout: New Vegas
  4. ↑ 4,0 4,1 Fallout 4
  5. ↑ Fallout Official Survival Guide - Pagina 161
  6. ↑ Fallout Official Survival Guide; One Woman's Path Through the Desert - Paginas 247 y 258
  7. ↑ Fallout: New Vegas
  8. ↑ Fallout Bible 6 - Pagina 21
  9. ↑ 9,0 9,1 Fallout Bible 0 - Pagina 12
  10. ↑ Vault Dweller's Survival Guide: Pocket Reference Edition - Pagina 25
  11. ↑ Fallout 76
  1. ↑ La explicación sobre la velocidad de las armas Láser se puede encontrar Aquí.
Frank Horrigan
“ Has llegado mucho más lejos de lo que deberías, pero claro, aún no te has encontrado con Frank Horrigan. Se acabó tu viaje, mutante. Hora de morir. „
~ Frank Horrigan
“ Provocar que nuestro reactor se derrita significa que pronto las cosas se pondrán bastante calientes aquí dentro.... Qué lástima que no vivirás lo suficiente para presenciarlo. No eres un héroe, solo eres un cadáver andante. „
~ Frank Horrigan
“ Tú... no has ganado aquí. Tú y tus amigos mutantes bastardos van a acompañarme en una gran despedida de nube con forma de hongo nuclear. Acabo de activar la autodestrucción. Je, je, je... El trabajo continuará. No lograste nada aquí, salvo firmar tu propia sentencia de muerte..... Deber, honor... valor... Semper Fiiiii........ „
~ Ultimas palabras de Frank Horrigan

Resumen

Frank Horrigan es el antagonista secundario y jefe final del videojuego Fallout 2.

Anteriormente trabajando para el Enclave como el guardaespaldas del Presidente Dick Richardson, este se convirtió un Supermutante después de entrar en contacto con el virus F.E.V. en la Base Militar de Mariposa. Vestido con una Servoarmadura avanzada especial, se lo entrenó para volverlo la máquina de matar definitiva y un soldado extremadamente leal hacía el Enclave. A pesar de ser un Supermutante, Horrigan desprecia a los humanos y a las creaturas mutadas del yermo, y no se considera un mutante como tal.

Información General

Nivel: Al menos 8-C físicamente, 8-C Alto mediante Armamento.

Nombre: Agente Especial Frank Horrigan.

Verso: Fallout 2.

Características:

  • Género: Masculino.
  • Edad: 31 Años.
  • Altura: 3.98 metros.
  • Peso: Desconocido, al menos unos 363.21 kg (Peso promedio de un Supermutante).
  • Especie: Supermutante.

Clasificación y Ocupación: Agente del Servicio Secreto del Enclave.

Poderes y Estadísticas

Poderes y Habilidades:

Posee Resistencia a:

Potencia de Ataque: Al Menos Nivel Estructura (Altamente superior a Supermutantes ordinarios, los cuales - - - -. Pudo destrozar un Sanguinario de un golpe)

Velocidad: Humano Máximo (Comparable a otros Supermutantes), con velocidad de combate y reacciones Transónicas (Superior a personajes de capacidades menores, los cuales pueden moverse fuera del camino de las ondas sónicas del Hombre Pinza Rey o del Emisor Sónico)

Fuerza de Levantamiento: Al Menos Clase 10

Resistencia: Al Menos Nivel Estructura (), superior mediante su Servoarmadura, Nivel Bloque+ ( - - - - Puede resistir ataques del Elegido y debería poder resistir los ataques de su propia arma de plasma.)

Durabilidad: ​

Alcance: Alcance cuerpo a cuerpo estándar, Alcance cuerpo a cuerpo extendido con su Cuchilla, Cientos de metros con su Cañón de Plasma

Datos de Combate

Inteligencia:​

Alineación: Legal Malvado

Tácticas Estándar: Frank Horrigan no pierde el tiempo con conversaciones, si no necesita información, atacará de inmediato mientras se burla de los intentos de su oponente de pelear de vuelta. Una vez que identifica a su objetivo, lo elimina usando sus propias manos si es que está cerca o su cañón de plasma si es que se encuentra a rango, hasta que se le termine la munición, caso en el cual utilizará su cuchilla. Disfruta tratar de matar de forma brutal y sádica. En caso de quedar cegado, abandona el cañón y recurre a su cuchilla para acabar con su enemigo. Si este termina herido de muerte, él no piensa dos veces en recurrir a una táctica sucia para llevarse a su oponente con él, como cuando no dudó en autodestruir toda la plataforma petrolera con tal de matar al Elegido.

Equipamiento:

  • Servoarmadura hecha a medida.
  • Cañón de Plasma
  • Cuchilla de Brazo

Debilidades:​

Galería

Trivia

  • Frank Horrigan recibe su nombre del agente del Servicio Secreto interpretado por Clint Eastwood en la película de 1993: En la línea de fuego, el cual también protege al presidente.
  • En sus últimas palabras, Horrigan utiliza la frase "Semper Fi", la cual es la abreviatura de "Semper Fidelis", que en latín significa "Siempre Fiel", y es el lema del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos.
  • Frank Horrigan, junto con Colonel Royez, Gaius Magnus y Ulysses son los únicos antagonistas de la serie que tienen 10 puntos en todas las estadísticas SPECIAL. Aunque en el caso de Horrigan están puestas de ese modo para que la pelea contra él sea mas difícil de lo normal, ya que es bastante inconsistente con el personaje.

Registros de Batallas

Victorias:

Ninguna

Derrotas:

Ninguna

Inconclusos:

Ninguno

Discusiones

Hilos de discusión que involucran a Peruarexingtonten/Falo

Referencias, Valores y Notas

  1. ↑ 1,0 1,1 Fallout Bible 6 - Pagina 30
  2. ↑ 2,0 2,1 2,2 Fallout: The Roleplaying Game
  3. ↑ Fallout 3
  4. ↑ Fallout Bible 0 - Pagina 24
Fisiología de Supermutante

Explicación

Los Supermutantes son una especie creada artificialmente del universo Fallout, seres grandes nacidos al exponer a un humano normal al del Virus de Evolución Forzada (F.E.V.). Fueron introducidos originalmente en el Fallout original como una amenaza mutante única liderada por el Maestro, y desde ese entonces los supermutantes han aparecido en todos los juegos . A pesar de que estos pueden ser separados por grupos dependiendo de donde y cómo fueron creados, los supermutantes, en general, poseen las mismas características fisiológicas.

Poderes y Habilidades

Tipo 1 - Supermutantes Ordinarios

Poseen Resistencia a:

Tipo 2 - Supermutantes Behemontes

Nota

Muchos otros seres del mundo fallout, como serían El Maestro, Harold, los Centauros o los Nómadas podrían llegar a tener el tipo 1 de esta fisiología de forma limitada bajo el nombre de "Mutante FEV", debido a que todo lo que tengan los supermutantes de forma biológica debería ser compartido por el resto de seres que mutaron de su misma forma.

Fisiología de Necrófago

Poseen Resistencia a:

Servoarmaduras

Resumen

Las Servoarmaduras son un tipo de traje de infantería personal destinado a funciones de combate y trabajo pesado, similar al de un vehículo de combate de infantería. Siendo una de las figuras características del universo Fallout, las Servoarmaduras han sido parte de todas las entregas de la franquicia, mostrando múltiples modelos accesibles para los jugadores.

Información General

Nivel:

Claves: Modelos T | Modelos X

Nombre: Servoarmaduras

Origen: Fallout

Características:

  • Edad:
  • Tipo de Objeto: Armaduras de Combate
  • Dimensiones:
    • Diámetro:
    • Anchura:
    • Altura:
    • Longitud:
  • Peso:
  • Material:

Portadores: Morador del Refugio, El Elegido, Trotamundos Solitario, El Mensajero, El Único Superviviente y soldados de la Hermandad del Acero y Enclave, entre muchos otros más.

Poderes y Estadísticas

Poderes y Habilidades:

Potencia de Ataque:

Velocidad: Inmóvil. Humano Promedio a Humano Máximo en velocidad de movimiento al ser utilizada.

Fuerza de Levantamiento: Clase 5 (Una Servoarmadura aumenta la fuerza física de su usuario, lo que le permite poder utilizar armas pesadas como si fueran rifles ordinarios[10] convirtiendo al usuario en un tanque humano capaz de levantar cosas bastante pesadas sin arriesgar movilidad o velocidad[12]. Las Servoarmaduras pueden llegar a reventar cabezas con solo cerrar la mano[13] o lanzar objetos exageradamente lejos sin esfuerzo alguno[14].)

Resistencia: Nivel Bloque (Las Servoarmaduras están hechas para aguantar al menos 2.500 julios de impacto cinético[3]. Las Servoarmaduras permiten que un usuario sea capaz de enfrentar y destruir ciudades enteras en un campo de batalla sin estar en peligro[12].) | Nivel Bloque (Superior a antes)

Alcance:

Datos de Combate

Modo de Uso:

Prerrequisito de Uso: Tener un conocimiento o entrenamiento a detalle.

Desventajas del Objeto:

  • Pulsos Electromagnéticos: Las servoarmaduras son débiles ante los Pulsos Electromagnéticos y las armas que los utilizan al poder desactivar las armaduras de un disparo.
  • Núcleos de fusión: Las servoarmaduras funcionan con Núcleos de Fusion, los cuales pueden durar casi indefinidamente. Pero se puede atacar al núcleo de una servoarmadura, y un golpe exitoso hará que el núcleo sufra un daño crítico, provocando una pequeña explosión nuclear detrás de ellos, lo que obligará a la persona que lleva servoarmadura a salir. Este núcleo también es muy fácil de quitar en un combate 1 contra 1 en el que el oponente tenga mayor experiencia en combate, pudiendo ser quitado directamente de la espalda dejando al usuario de la Servoarmadura incapaz de moverse y atrapado.
  • Punto Débil: Las Servoarmaduras hasta el modelo T-60 tienen un defecto en la soldadura justo por debajo de la pechera, el cual puede ser usado para dispararle directamente al portador de la Servoarmadura ignorando la protección de esta ultima, o mediante balas perforantes de blindaje de media a alto poder.

Galería

Trivia

Discusiones

Hilos de discusión que involucran a Peruarexingtonten/Falo

Notas a Pie de Página

  1. ↑ Fallout: The Roleplaying Game - Core Rulebook - Pagina 53
  2. ↑ Vault Dweller's Survival Guide: Pocket Reference Edition - Pagina 25
  3. ↑ 3,00 3,01 3,02 3,03 3,04 3,05 3,06 3,07 3,08 3,09 Fallout
  4. ↑ 4,0 4,1 Fallout - Episodio 7, Temporada 1; La Radio
  5. ↑ 5,0 5,1 5,2 Fallout 3
  6. ↑ Fallout 4 Vault Dweller's Survival Guide - Página 44
  7. ↑ Fallout: The Roleplaying Game - Core Rulebook - Pagina 367
  8. ↑ Fallout: The Roleplaying Game - Core Rulebook - Pagina 368
  9. ↑ Fallout 3
  10. ↑ 10,0 10,1 Fallout 4
  11. ↑ Fallout 2
  12. ↑ 12,0 12,1 Fallout Bible 0 - Paginas 15 y 16
  13. ↑ Fallout (Serie) - S1E3 The Head
  14. ↑ Fallout (Serie) - S1E2 The Target
El Verso w


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