Usuario:Peruarexingtonten/Falo
Vault Dweller
| CONTENIDO MADURO | |
| Este artículo posee temas y conceptos maduros que podrían ser inquietantes para los más menores. Prosiga bajo discreción. |
| “ | Nos salvaste, pero nos matarás. Lo siento. Eres un héroe... y te tienes que ir. | „ |
| ~ El Supervisor desterrando al Morador del Refugio al final del juego. |
Resumen
El Morador del Refugio, también llamado El Errante, es el personaje del jugador y principal protagonista del videojuego Fallout.
Información General
Nivel: Varía entre {{}} a {{}} físicamente, superior mediante Extras de Amplificación y ataques criticos. Varía entre 9-B hasta 8-C Alto mediante Equipamiento, Varía entre 8-C Bajo, 8-C Alto y 8-B mediante Armamento de Energía.
Nombre: Elección del Jugador, Albert Cole, Natalia Dubrovhsky, Max Stone, conocido como: El Morador del Refugio, El Errante.
Verso: Fallout.
Características:
- Género: Canónicamente Masculino
, dentro del juego es variable según la elección del jugador. - Edad: Desconocida, su edad física es elección del Jugador.
- Altura: Desconocida.
- Peso: Desconocido.
- Especie: Humano. Puede ser un Supermutante en un final alternativo.
Clasificación y Ocupación: Residente y héroe/traidor del Refugio 13,
Poderes y Estadísticas
- Características Físicas Sobrehumanas
- Combate Cuerpo a Cuerpo: [1].
- Inteligencia de Genio
- Logros Humanos (Experto en ): Véase el apartado de inteligencia para la explicación.
- Dominio en Cerraduras:
- Dominio del Hackeo:
- Construcción:
- Influencia Social
- Carisma:
- Seducción:
- Coerción:
- Posición Social y Reputación:
- Manipulación de Animales: "Amigo Animal" hace que los animales le sean neutral y no lo ataquen a menos que sean atacados[1].
- Riqueza: Probablemente no aplicable fuera de su verso.
- Carisma:
- Dominio de Armas:
- Dominio del Sigilo:
- Suerte Sobrenatural y Manipulación de la Probabilidad - Tipo 1: "Explorador" aumenta la probabilidad de encontrar lugares y personas especiales en encuentros aleatorios[1]. "Guardabosques" reduce la probabilidad de un encuentro aleatorio hostil al explorar[1].
- Análisis de Información: "Vigiláncia" le permite obtener información de sus enemigos como la vida, el arma que usan y la cantidad de munición que tienen con solo una inspección[1].
- Amplificación de Daño:
Posee Resistencia a:
- Dolor: Prácticamente imparable incluso con todo su cuerpo lesionado.
- Veneno:
- Radiación: Es naturalmente resistente a la radiación.
- Drogas:
- Manipulación Mental, Telepatía, Creación de Ilusiones, Manipulación de la Locura y Manipulación de Información (Tipo 1): "Bloqueo Mental" hace que su mente sea impenetrable para cualquier tipo de influencia externa, lo que hace que sea naturalmente inmune a los ataques psíquicos de El Maestro[1]. Personajes muchísimo mas débiles pueden resistir los efectos de la Niebla del Mejor Lugar, que puede ajustar la visión del mundo de alguien para que parezca menos mortal y sea mas ideal. También pueden resistir los efectos del lavado de cerebro de la Luz de Atom, que atrapa la mente en un mundo ilusorio que deja a las personas como cáscaras sin voluntad en la realidad[2]. Debería poder ser comparable al Trotamundos Solitario, el cual puede resistir los efectos del Refugio 106 y del edificio Dunwich[3].
- Suerte Sobrenatural (Buena y Mala Suerte) y Manipulación de la Probabilidad - Tipo 1 Mejorada: "Maldito" hace que los fracasos a la hora de atacar se vuelvan críticos y más frecuentes para todos los que lo rodean. A cambio de tener el mismo efecto aplicado en sí mismo[1].
Puede obtener Resistencia a:
- Clarividencia y Análisis de Información:
- Auto-Manipulación de la Percepción: Mediante V.A.T.S. que detiene la percepción del tiempo del usuario permitiéndole interceptar a sus oponentes antes que ellos disparen, también es capaz de ver la probabilidad de acertar sus disparos[4][3].
- Manipulación de la Luz limitada: El Pip-Boy puede emitir luz desde su pantalla. La cual le permite iluminar areas normalmente oscuras.
- Daño Punzocortante: Mediante armas de fuego y armas blancas[1].
- Proyección de Energía y Manipulación de la Temperatura: Mediante armas de Energía.
- Manipulación de Energía y Deconstrucción: Mediante armas láser, las cuales disparan rayos tan calientes que pueden desintegrar sus objetivos[4] a cenizas[5]. El Blaster Alienígena desintegra completamente a sus objetivos, dejando nada de ellos[1].
- Manipulación del Plasma y Manipulación de la Materia - Tipo 1: Las armas de plasma causan desestabilización molecular[3] reduciendo el objetivo a un charco de lodo verde[3].
- Manipulación de la Electricidad limitada: Mediante la Picana[1].
- Manipulación de Explosiones: Mediante el Lanzacohetes, Granada de Fragmentación, Dinamita y los Explosivos Plásticos[1].
- Manipulación Electromagnética: Mediante la Granada de Pulso[1].
- Manipulación del Fuego: Mediante el Lanzallamas y los cócteles Molotov[1].
- Curación y Regeneración (Avanzada): Mediante Estimulantes, los cuales al ser aplicados pueden curar al Mensajero de daños como heridas de bala, daños graves en el cerebro y huesos rotos[1].
- Anulación de Poder: Mediante el Anulador Psíquico, un dispositivo extraños de posible origen alienígena que al ser puestos sobre las cabezas de un Psyker anula todas sus capacidades mutaciones psíquicas[1]. Incluyendo la Telepatía, la Piroquinesis, Electroquinesis y Fotoquinesis[6].
Puede obtener Resistencia a:
- Usuario de Servoarmadura - Modelo T-51
Potencia de Ataque: Varía físicamente entre o () a e ()
- Movimiento: Humano Atlético
- Combate y Reacción: Transónicas (), Masivamente FTL mediante V.A.T.S. ([ V.A.T.S. ralentiza la percepción del Morador del Refugio al punto de poder ver todo a su alrededor completamente congelado].)
- Disparo: - - - - Lumínica[Nota 2] mediante Ametralladora Láser
Fuerza de Levantamiento: Al Menos Humano Atlético (). Clase 5 mediante Servoarmadura
Resistencia: Nivel Bloque mediante Servoarmadura
Durabilidad: Muy Alta
Alcance: Alcance cuerpo a cuerpo estándar, Cuerpo a cuerpo extendido con armas C.a.C.,
Datos de Combate
Alineación: Variable (Debido a que el jugador es libre de tomar las decisiones que quiera dentro del juego, el Mensajero puede tener varias alineaciones según el Karma que este posea y las acciones que el jugador haya hecho.) entre Caótico Bueno (- - - -), Neutral Puro (- - - -) y Caótico Malvado (- - - -)
- Armamento Opcional:
Debilidades:
- Necesidades Básicas: El Morador del Refugio sigue siendo vulnerable a las necesidades básicas de todo ser humano. Como el hecho de tener que comer o beber agua.
- Puntos de Acción: La utilización del sistema V.A.T.S. depende de los Puntos de Acción, los cuales se van drenando por cada uso del V.A.T.S. hasta hacerlo no utilizable. Estos se regeneran con el tiempo, pero dejan vulnerable al Morador en una situación en la cual le podría servir.
- Condición: Sus armas y armaduras van desgastandose con el tiempo y con los usos, y necesitan ser reparadas constantemente para que sigan siendo eficientes.
- Adicción: El Morador del Refugio puede volverse adicto a las Drogas que consume si es que lo hace muy seguido, teniendo bajones en sus estadísticas.
- Debilidades del uso de Servoarmaduras
| Ataques y Técnicas Notables | |
Abreviatura de "Vault-Tec Assisted Targeting System", el V.A.T.S. es una capacidad obtenida gracias al uso del Pip-Boy. Mientras se usa V.A.T.S. el combate que de otro modo sería en tiempo real se pausa/ralentiza, lo que permite al usuario poder disparar mucho antes que su enemigo, eligiendo partes especificas de su cuerpo y al mismo tiempo viendo la probabilidad que tiene de darles a esa distancia. En muchos enemigos, como las Hormigas gigantes, los Robots, los Hombres Pinza, los Cazadores y muchos otros otros, el V.A.T.S. también destaca en enemigos sus apéndices extra como aguijones u alas, o puntos débiles como las antenas de insectos o inhibidores de combate de robots. El V.A.T.S. también facilita el hecho de poder destruir el arma de un enemigo mientras este aún la porte en sus manos, al igual que poder interceptar granadas u otro tipo de armas arrojadizas mientras aún se encuentra en el aire. El V.A.T.S. puede activarse utilizando todo tipo de armas, tanto aquellas que funcionan a distancia, cuerpo a cuerpo, arrojadizas y hasta estando desarmado. |
Galería
Trivia
Registros de Batallas
| Victorias: | Ninguna |
| Derrotas: | Ninguna |
| Inconclusos: | Ninguno |
Discusiones
Hilos de discusión que involucran a Peruarexingtonten/Falo
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Referencias, Valores y Notas
- Este perfil toma en cuenta al Morador en su máximo potencial en todas las estadísticas.
- ↑ A diferencia de los Extras, los rasgos modifican aspectos del juego, otorgando un beneficio en un área a costa de obstaculizar otra. Y estos solo pueden ser escogidos entre 2 desde el principio del juego, por lo cual estos tienen una sección aparte.
- ↑ La explicación sobre la velocidad de las armas Láser se puede encontrar Aquí.
The Master
| CONTENIDO MADURO | |
| Este artículo posee temas y conceptos maduros que podrían ser inquietantes para los más menores. Prosiga bajo discreción. |

| “ | ¿Y qué será? ¿Te unirás a la Unidad o morirás aquí? ¡Únete! ¡𝐌𝐔𝐄𝐑𝐄! ¡Únete! ¡𝐌𝐔𝐄𝐑𝐄! | „ |
| ~ Introducción del Maestro. |
| “ | La ᴜɴɪᴅᴀᴅ traerá la raza superior. ¡Superior! ¡𝐒𝐔𝐏𝐄𝐑𝐈𝐎𝐑! Una raza capaz de sobrevivir, o incluso prosperar, en el yermo. Mientras existan diferencias, nosotros nos 𝐃𝐄𝐒𝐓𝐑𝐎𝐙𝐀𝐑𝐄𝐌𝐎𝐒 luchando entre nosotros. Necesitamos una raza. ¡Raza! ¡𝐑𝐀𝐙𝐀! ¡Un objetivo! ¡𝐎𝐁𝐉𝐄𝐓𝐈𝐕𝐎! ¡Objetivo! Un pueblo... para avanzar hacia nuestro destino. ᴅᴇꜱᴛɪɴᴏ. | „ |
| ~ El Maestro explicando su Unidad. |
Resumen
El Maestro es el principal antagonista y jefe final del videojuego Fallout. Nacido como Richard Moreau antes de la guerra, fue exiliado del Refugio 8 por asesinato por lo cual viajó hacia el Sur hasta llegar al asentamiento de El Eje, en el cual se cambiaría el nombre a Richard Grey y se instalaría allí como doctor.
Con el tiempo, y por el problema de los mutantes, Harold, un destacado comerciante local de la época, organizó una expedición para intentar encontrar el origen de las mutaciones y de neutralizarla si es que era posible a la cual Richard Grey se uniría y asumiría el liderazgo. En la expedición, terminarían por encontrar la Base Militar Mariposa. El grupo sufrió numerosas bajas al abrirse paso hacia la base. Grey y Harold fueron los únicos que pudieron sobrevivir, sin que antes ambos hayan caído en una de las numerosas cubas de FEV-2 que se encontraban allí. Richard Grey estaría en agonía, pero sobreviviría al incidente. Empezando lentamente a mutar y obtener conocimiento cada vez más grande gracias al FEV, este comenzaría a experimentar con el líquido mutado.
Con el tiempo, gracias a sus descubrimientos y la creación de supermutantes, Richard Grey ahora conocido como una masa mutada llamada El Maestro crearía la Unidad, una organización cuyo objetivo sería utilizar el FEV para evolucionar a los humanos en una raza única y perfecta, eliminando las desigualdades físicas y mentales que son la causa de los conflictos entre los humanos. Él se consagraría como un Dios para sus seguidores los cuales llevarían todo a cabo mientras él se mantenía instalado en un bunker por debajo de la Catedral de los Angeles.
Información General
Nivel: 10-C, superior mediante Control Corporal, superior mediante Absorción, de al menos 8-C Alto+ a 8-B mediante Gatling Láser, 7-C mediante Autodestrucción.
Nombre: El Maestro de los Supermutantes, La Llama Sagrada, Nuevo Dios, Dios Oscuro, Dios de la Noche, Padre Esperanza. Anteriormente conocido como: Richard Moreau y posteriormente Richard Grey, Doctor Grey.
Verso: Fallout.
Características:
- Género: Sin Género
, anteriormente Masculino
. - Edad: Alrededor de 80 años.
- Altura: Desconocida.
- Peso: Desconocido.
- Especie: Mutante FEV.
Clasificación y Ocupación: Psyker, Líder de la Unidad y de los Niños de la Catedral, Doctor (Anteriormente).
Poderes y Estadísticas
- Resistencia Sobrehumana
- Mutante FEV[1].
- Inteligencia de Genio
- Logros Humanos (Doctor experto y gran filósofo): Véase el apartado de inteligencia para la explicación.
- Control Corporal, Extremidades Adicionales y Absorción/Digestión Sobrenatural (Biológica y Mental): El Maestro obtuvo la capacidad de poder asimilar otros seres con el uso de otros apéndices y su propia masa. Al momento de consumir a alguien, el Maestro puede llegar a sentir sus mentes dentro de la suya[1]. Esta capacidad parece actuar también cuando el Maestro es sorprendido de la nada, visto cuando fue sorprendido por un morador que encontró su base solo para ser consumido sin que ninguno de los dos pudiera reaccionar a tiempo[1]. Su asimilación sirve para nutrirse y sobrevivir[1].
- Múltiples Seres - Tipos 1 y 3 y Distorsión de Voz: Al absorber una entidad consciente, la mente de estas y sus voces se añaden a la del Maestro. Con el paso del tiempo, el Maestro pasó de ser una entidad a ser un Unidad con las personas que ha consumido dentro de él[2]. Él mismo dice que al consumir a un supermutante, su mente se volvió uno de "ellos"[1].
- Acción Instintiva limitada: Sus apéndices extra parecen actuar por sí mismos a la hora de encontrar algo al que asimilar[1].
- Manipulación de Huesos y Daño Punzocortante: Puede utilizar los huesos expuestos de su biomasa como un arma filosa[1].
- Desarrollo Acelerado (Pasivo), Fusionismo y Manipulación del Tamaño: Se puede ver como su biomasa está esparcida a través de toda la sala del supervisor y habitaciones cercanas con el tiempo, lo que muestra que de su cuerpo de manera pasiva se va extendiendo a sus alrededores, fusionandose con las superficies[1].
- Tamaño Pequeño (Tipo 0 - Para su apéndice principal) y Tamaño Grande (Tipo 0 - Para su Biomasa): Su apéndice principal no es más que una cabeza y carne alrededor de una terminal[1]. Su Biomasa se extiende a través de toda la sala del supervisor y habitaciones cercanas[1].
- Cibernetización y Manipulación de la Tecnología: Al asimilar una terminal con un apéndice extra, este puede generar un neuroenlace biológico con la misma[1].
- Proyección de Energía, Manipulación de la Temperatura y Deconstrucción: Posee dos gatlings láser adheridas a su despacho de supervisor[1]. Las armas láser disparan rayos tan calientes que pueden desintegrar sus objetivos[3] a cenizas[4].
- Autodestrucción, Manipulación de Explosiones y Capacidad Nuclear: Puede utilizar la Autodestrucción como último recurso, detonando todo el armamento nuclear del bunker remotamente[1].
- Influencia Social
- Carisma:
- Liderazgo:
- Manipulación Mental, Manipulación Empática, Creación de Ilusiones, Manipulación del Dolor, Inducción de Efectos de Estado (nauseas), Manipulación del Miedo, Manipulación de la Memoria, Manipulación de la Locura, Reducción de Estadísticas y Manipulación de Información - Tipo 1: El Maestro es un Psyker, habiendo ganado poderes sobre la mente de las personas gracias a su mutación. Esto se demuestra en una especie de campo mental a sus alrededores el cual genera ilusiones grotescas de cuerpos, de personas conocidas muertas, de voces llamando y hasta tener pensamientos de los muertos y torturados. Para que luego los afectados sientan que los pecados de personas ajenas estén inundando sus almas, para que sus pecados respondan a estos hasta abrirse paso a través de su psique y destrozar por completo sus personalidades. Todo mientras el afectado está en una constante agonía de dolor[1]. Sus propios seguidores necesitan utilizar artilugios por encima de sus cabezas para bloquear este poder mental cuando intenten acercarse a él, sugiriendo el hecho de que este poder es automático o pasivo[1]. Los efectos del ataque psíquico del Maestro hacen daño directo a la Inteligencia y la Percepción del afectado, y mientras más percepción uno tenga, el ataque va a ser peor contra sus mentes. Si el jugador es inherentemente malvado o tiene reputación por ser sádico o un asesino desalmado, los efectos empeoran incluso más[5]. Una variable del Morador del Refugio escribe su experiencia en esta situación, y narra que con solo dar el primer paso hacia él, ya podía sentirse mareado y enfermo, con una gran sensación de que su propia conciencia de quién es y qué era se iba rasgando. Al igual que como sentía que por cada paso este ataque violaba cada vez más su mente y sus memorias[6].
Equipamiento Opcional:
- Manipulación del Agua, Manipulación de Enfermedades, Manipulación Biológica, Otorgamiento de Poderes, Intercambio de Estadísticas, Manipulación de la Memoria y Fusionismo: Tiene acceso al FEV-2, grandes cúmulos de liquido verde el cual transforma a todos los que lo toquen directamente en Supermutantes o termina matándolos en muertes agonizantes en caso de que sufran alguna forma de daño génetico como la radiación. El FEV es un megavirus que copia los patrones de ADN de un individuo de forma similar al ARN, almacenándolos en exones y combinándolos con el propio FEV, reescribiendo porciones del ADN para causar una mutación acelerada aumentando el crecimiento muscular a costa de muchas veces desfigurar patrones neuronales, que causan pérdida de inteligencia y memoria. Inyectar FEV directamente en varias zonas del cerebro puede generar habilidad psíquicas similar a las del Maestro mismo, a costa de la sanidad de los afectados. Lanzar varias creaturas en las cubas de FEV al mismo tiempo hará que estas se fusionen de manera grotesca, formando quimeras mutantes como los centauros.
- Anulación de Poder: La Unidad tiene acceso a los Anuladores Psíquicos, unos dispositivos extraños de posible origen alienígena que al ser puestos sobre las cabezas de un Psyker anulan todas sus mutaciones psíquicas[1]. Incluyendo la Telepatía, la Piroquinesis, Electroquinesis y Fotoquinesis[9].
Potencia de Ataque: Nivel Infrahumano físicamente, superior mediante Control Corporal (Puede utilizar sus huesos o parte de estos para hacer ataques, como perforar el ojo de un enemigo[1]), superior mediante Absorción (Puede consumir supermutantes fácilmente[1], los cuales son humanos mutados que en promedio miden 11 píes[10]), de al menos Nivel Estructura Grande+ a Nivel Bloque mediante Ametralladora Láser (Las Ametralladoras Láser son armas de energía poderosas las cuales son capaces de desintegrar desde personas[Valor 1], robots[3][Valor 2], Sanguinarios[4][Valor 3] y hasta Bestias Calcinadas[11][Valor 4]), Nivel Pueblo mediante Autodestrucción (La explosión provocada por el Maestro es comparable con una explosión nuclear, arrasando con todo el búnker y la catedral, la cual en la Fallout Bible se declara que esta misma explosión vaporizó la catedral[9] [11.61 Kilotones].)
- Movimiento: Inmóvil
- Reacción: Transónicas (Comparable al Morador del Refugio. Posee reflejos superiores a los de un humano[1], por lo cual al igual que ellos debería poder reaccionar a las ondas sónicas de los Hombre Pinza Rey)
- Disparo: Lumínica[Nota 1] mediante Ametralladora Láser
Fuerza de Levantamiento: Desconocida, posiblemente Nivel Humano Inferior al Promedio. Clase 5 mediante Absorción
Resistencia: Nivel Bloque ([ Puede resistir ataques de las armas del] Morador del Refugio)
Durabilidad: Sobrehumana
Alcance: Cuerpo a cuerpo extendido, Decenas de metros mediante Manipulación Mental y utilizando las Ametralladoras Láser.
Datos de Combate
- General: Genio Extraordinario. Richard Grey era un doctor, considerado por Harold como uno bastante inteligente[1]. Harold lo consideraba una persona brillante y dice que era un filósofo[1]. El FEV aumentó su capacidad mental, haciendo que ahora sea muchísimo más inteligente que una persona ordinaria. Dicho por él mismo, podría comprender y resolver incluso las cuestiones filosóficas más complejas de forma sencilla y directa[1]. Siguió inyectándose muestras del FEV directamente en el cerebro, amplificando aún más su inteligencia. Formó un neuroenlace con una computadora de la Base Militar Mariposa, obteniendo toda la información guardada allí, lo que englobaría toda las investigaciones y experimentos que estaban almacenados[1].
- En Combate: Desconocida. Debido a que ha asimilado varias mentes diferentes, es desconocido si es que tiene algún conocimiento en combate notable, incluso si no lo demuestra.
Alineación: Legal Malvado
- Encuentro: Su Manipulación Mental es de cierta manera automática, por lo cual so alguien se acerca a él, esta estará activa hasta que el Maestro decida desactivarla si es que tiene algún interés por su enemigo, o hacerla peor al atacar al enemigo con sus huesos o biomasa. El Maestro intentará hacer que su enemigo se una a su Unidad utilizando su influencia y conocimiento filosófico. En caso de que el enemigo acepte, el Maestro movilizará a los Supermutantes inmediatamente para que estos experimenten con la persona; Ya sea lanzándolo en los pozos de FEV o haciendo otra cosa.
- Enfrentamiento: El Maestro hará uso de sus Láseres Gatling para deshacerse de su oponente. También hará llamados telepáticos para obtener refuerzos de Supermutantes. En caso de perder, ser convencido de retirarse u cualquier forma de derrota, el Maestro pasará a inmolarse activando el almacenamiento de ojivas nucleares de la bóveda.
Equipamiento: Ametralladora Láser.
- Equipamiento Opcional: Anuladores Psíquicos, Cubas del FEV-2
- Puede Llamar: Supermutantes, Nocturnos, Centauros, Nómadas, El Teniente.
Debilidades:
- Incapaz de moverse.
- Vulnerable a ataques electromagnéticos.
- Su plan para volver a todos los humanos en supermutantes tiene una falla lógica gigantesca; La exposición al FEV-2 modificado por el Maestro esteriliza a los mutantes, lo que desmiente la superioridad de sus supermutantes sobre las personas debido a su incapacidad de asegurar un futuro mejor en el Yermo. Y si alguien puede llegar a obtener esta información de manera genuina y muestra pruebas de las mismas, el Maestro se dará cuenta que su trabajo fue en vano. Y se suicidará.
Galería
Trivia
Registros de Batallas
| Victorias: | Ninguna |
| Derrotas: | Ninguna |
| Inconclusos: | Ninguno |
Discusiones
Hilos de discusión que involucran a Peruarexingtonten/Falo
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Referencias, Valores y Notas
- ↑ 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 1,14 1,15 1,16 1,17 1,18 1,19 1,20 1,21 1,22 1,23 Fallout
- ↑ Fallout Bible 4 - Pagina 4
- ↑ 3,0 3,1 Fallout: New Vegas
- ↑ 4,0 4,1 Fallout 4
- ↑ Fallout Official Survival Guide - Pagina 161
- ↑ Fallout Official Survival Guide; One Woman's Path Through the Desert - Paginas 247 y 258
- ↑ Fallout: New Vegas
- ↑ Fallout Bible 6 - Pagina 21
- ↑ 9,0 9,1 Fallout Bible 0 - Pagina 12
- ↑ Vault Dweller's Survival Guide: Pocket Reference Edition - Pagina 25
- ↑ Fallout 76
- ↑ 68.74 Kilogramos de TNT
- ↑ 10.826 Toneladas de TNT
- ↑ 5.81 Toneladas de TNT
- ↑ 48.533 Toneladas de TNT
Frank Horrigan
| “ | Has llegado mucho más lejos de lo que deberías, pero claro, aún no te has encontrado con Frank Horrigan. Se acabó tu viaje, mutante. Hora de morir. | „ | |
| ~ Frank Horrigan |
| “ | Tú... no has ganado aquí. Tú y tus amigos mutantes bastardos van a acompañarme en una gran despedida de nube con forma de hongo nuclear. Acabo de activar la autodestrucción. Je, je, je... El trabajo continuará. No lograste nada aquí, salvo firmar tu propia sentencia de muerte..... Deber, honor... valor... Semper Fiiiii........ | „ | |
| ~ Ultimas palabras de Frank Horrigan |
Resumen
Frank Horrigan es el antagonista secundario y jefe final del videojuego Fallout 2.
Anteriormente trabajando para el Enclave como el guardaespaldas del Presidente Dick Richardson, este se convirtió un Supermutante después de entrar en contacto con el virus F.E.V. en la Base Militar de Mariposa. Vestido con una Servoarmadura avanzada especial, se lo entrenó para volverlo la máquina de matar definitiva y un soldado extremadamente leal hacía el Enclave. A pesar de ser un Supermutante, Horrigan desprecia a los humanos y a las creaturas mutadas del yermo, y no se considera un mutante como tal.
Información General
Nivel: Al menos 8-C físicamente, 8-C Alto mediante Armamento.
Nombre: Agente Especial Frank Horrigan.
Verso: Fallout 2.
Características:
- Género: Masculino
. - Edad: 31 Años.
- Altura: 3.98 metros.
- Peso: Desconocido, al menos unos 363.21 kg (Peso promedio de un Supermutante).
- Especie: Supermutante.
Clasificación y Ocupación: Agente del Servicio Secreto del Enclave.
Poderes y Estadísticas
- Fisiología de Supermutante (Tipo 1)
- Tamaño Grande (Tipo 0 - Superior): Frank Horrigan mide 3.98 metros.
- Cibernetización (Tipo 2): Los mensajes al impactar ataques críticos en Frank revelan que este posee varias Mejoras cibernéticas, incluidos mecanismos de control de brazos, mecanismos rotadores de piernas y un ojo biónico. Horrigan está prácticamente todo el tiempo con su Servoarmadura puesta, ya que depende completamente de ella para sobrevivir, siendo que esta lo mantiene vivo mediante drogas y otros agentes estabilizantes[1].
- Influencia Social:
- Instigar Miedo:
- Reputación: Es parte de las fuerzas del Enclave, y puede comandar a varios soldados de la misma.
- Dominio de Armas
- Daño Punzocortante: Posee una cuchilla personalizada para su brazo derecho, la cual tiene el extra "Penetración de Arma", el cual ignora el 80% del umbral de daño de un enemigo.
- Manipulación del Plasma: Mediante su propio arma de plasma.
- Manipulación de la Materia (Molecular) y Deconstrucción: Las armas de plasma causan desestabilización molecular[3] reduciendo el objetivo a un charco de lodo verde.
Posee Resistencia a:
- Manipulación Biológica: Es inmune al Serum Mutagénico, el cual intentaba lograr una regresión en la matriz genética que resultara en la desestabilización y asimilación del ADN aberrante de un supermutante para revertir su transformación, pero que termina fallando y hace que estos se reduzcan a huesos.
- Proyección de Energía, Deconstrucción, Manipulación del Plasma, Manipulación de la Temperatura, Manipulación de la Materia (Molecular) y Manipulación de la Electricidad Limitada: Su servoarmadura es muchisimo mas avanzada que las ordinarias, las cuales ya de por si reflejaban las emisiones de ataques láser sin dañar la subsuperficie compuesta.
- Manipulación Mental, Creación de Ilusiones y Manipulación de la Locura: Personajes mucho mas débiles que él pueden resistir los efectos de la Niebla del Mejor Lugar, que puede ajustar la visión del mundo de alguien para que parezca menos mortal y sea mas ideal. También pueden resistir los efectos del lavado de cerebro de la Luz de Atom, que atrapa la mente en un mundo ilusorio que deja a las personas como cáscaras sin voluntad en la realidad[2].
Potencia de Ataque: Al Menos Nivel Estructura (Altamente superior a Supermutantes ordinarios, los cuales - - - -. Pudo destrozar un Sanguinario de un golpe)
Velocidad: Humano Máximo (Comparable a otros Supermutantes), con velocidad de combate y reacciones Transónicas (Superior a personajes de capacidades menores, los cuales pueden moverse fuera del camino de las ondas sónicas del Hombre Pinza Rey o del Emisor Sónico)
Fuerza de Levantamiento: Al Menos Clase 10
Resistencia: Al Menos Nivel Estructura (), superior mediante su Servoarmadura, Nivel Bloque+ ( - - - - Puede resistir ataques del Elegido y debería poder resistir los ataques de su propia arma de plasma.)
Durabilidad:
Alcance: Alcance cuerpo a cuerpo estándar, Alcance cuerpo a cuerpo extendido con su Cuchilla, Cientos de metros con su Cañón de Plasma
Datos de Combate
Baja (Sufría varios trastornos mentales incluso antes de exponerse al F.E.V. y el virus solo deterioró más su mente. No tiene conciencia de su condición mutante y es visto por sus "colegas" más como un arma viviente que como una persona pensante. Esto le permitió al Enclave poder controlarlo y amplificar su ya existente lealtad[4].)
Callejera, posiblemente mayor (No parece utilizar tácticas de combate avanzadas y adopta un estilo de combate salvaje y monstruoso. Puede mantener una pelea duradera contra personas como el Elegido.)
Alineación: Legal Malvado
Tácticas Estándar: Frank Horrigan no pierde el tiempo con conversaciones, si no necesita información, atacará de inmediato mientras se burla de los intentos de su oponente de pelear de vuelta. Una vez que identifica a su objetivo, lo elimina usando sus propias manos si es que está cerca o su cañón de plasma si es que se encuentra a rango, hasta que se le termine la munición, caso en el cual utilizará su cuchilla. Disfruta tratar de matar de forma brutal y sádica. En caso de quedar cegado, abandona el cañón y recurre a su cuchilla para acabar con su enemigo. Si este termina herido de muerte, él no piensa dos veces en recurrir a una táctica sucia para llevarse a su oponente con él, como cuando no dudó en autodestruir toda la plataforma petrolera con tal de matar al Elegido.
- Servoarmadura hecha a medida.
- Cañón de Plasma
- Cuchilla de Brazo
Debilidades:
- Increíblemente estúpido.
- Dependiente de su servoarmadura, siendo que esta lo mantiene vivo mediante drogas[1].
- Dependencia en munición para su rifle.
- Su Servoarmadura es vulnerable a las armas eléctricas, y peleas duraderas pueden hacer que se acumule presión en la misma hasta el punto de partirlo a la mitad y decapitarlo.
Galería
Trivia
- Frank Horrigan recibe su nombre del agente del Servicio Secreto interpretado por Clint Eastwood en la película de 1993: En la línea de fuego, el cual también protege al presidente.
- En sus últimas palabras, Horrigan utiliza la frase "Semper Fi", la cual es la abreviatura de "Semper Fidelis", que en latín significa "Siempre Fiel", y es el lema del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos.
- Frank Horrigan, junto con Colonel Royez, Gaius Magnus y Ulysses son los únicos antagonistas de la serie que tienen 10 puntos en todas las estadísticas SPECIAL. Aunque en el caso de Horrigan están puestas de ese modo para que la pelea contra él sea mas difícil de lo normal, ya que es bastante inconsistente con el personaje.
Registros de Batallas
| Victorias: | Ninguna |
| Derrotas: | Ninguna |
| Inconclusos: | Ninguno |
Discusiones
Hilos de discusión que involucran a Peruarexingtonten/Falo
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Referencias, Valores y Notas
Fisiología de Supermutante

Explicación
Los Supermutantes son una especie creada artificialmente del universo Fallout, seres grandes nacidos al exponer a un humano normal al del Virus de Evolución Forzada (F.E.V.). Fueron introducidos originalmente en el Fallout original como una amenaza mutante única liderada por el Maestro, y desde ese entonces los supermutantes han aparecido en todos los juegos . A pesar de que estos pueden ser separados por grupos dependiendo de donde y cómo fueron creados, los supermutantes, en general, poseen las mismas características fisiológicas.
Poderes y Habilidades
Tipo 1 - Supermutantes Ordinarios

- Características Físicas Sobrehumanas:
- Tamaño Grande (Tipo 0): Aunque inconsistente, la descripción de la altura promedio de los supermutantes varía entre los más de 7 píes[1], [ 8 píes], [ 10 píes] y 11 píes de altura[2].
- Longevidad: Los supermutantes pueden llegar a vivir cientos de años, y su esperanza de vida es un 10% mas alta que la de un ser humano[3]. Debido a que la muerte celular es contrarrestada por un constante crecimiento de las mismas, los sujetos afectados por el FEV son prácticamente inmortales[3].
- Inmortalidad - Tipo 2 y Regeneración de Nivel 2 a 3: Thaddeus al tomar lo que se supone que es FEV fue capaz de regenerar su píe que fue aplastado y destrozado[4]. Al poco tiempo Este es atravezado por una flecha directamente en el cuello, pero sobrevive al impacto para luego sacarla y ver que su herida que sería normalmente mortal se regenera[4].
- Sentidos Mejorados: Los supermutantes parecen tener reflejos agudizados y sentidos superiores a los de una persona normal[3].
- Influencia Social (Infamia e Instigar Miedo): Debido a sus apariencias e historia complicada, los Super Mutantes se han hecho con la reputación de monstruos.
- Domesticación: De algún modo pueden domesticar Centauros, utilizándolos como sus perros guardianes personales.
Poseen Resistencia a:
- Radiación: Los Supermutantes son inmunes a la radiación[3] y pueden vivir en lugares altamente irradiados como el Refugio 87[5].
- Enfermedades: Gracias la mutación del FEV son inmunes a las enfermedades de todo tipo[3], inclusive canceres[3]
- Veneno: Naturalmente resistentes al daño por veneno[6][7].
Tipo 2 - Supermutantes Behemontes

- Todas las habilidades anteriores
- Tamaño Grande (Tipo 0 - Mejorado):
- Bloodlust y Resistencia a la Manipulación del Miedo: Debido a la degradación de parte del EEP, los Supermutantes Behemontes tienen una sed de sangre natural gracias a su gran mutación. Los supermutantes behemontes hacen caso omiso a cualquier tipo de intento de amenaza o intimidación[8].
Nota
Muchos otros seres del mundo fallout, como serían El Maestro, Harold, los Centauros o los Nómadas podrían llegar a tener el tipo 1 de esta fisiología de forma limitada bajo el nombre de "Mutante FEV", debido a que todo lo que tengan los supermutantes de forma biológica debería ser compartido por el resto de seres que mutaron de su misma forma.
Fisiología de Necrófago
- Longevidad: Debido a una mutación que altera su proceso de envejecimiento, lo que le da a los Necrófagos una esperanza de vida muy larga comparada con la humana[5]. Existen Necrófagos los cuales han llegado a vivir en el mundo pre-guerra y siguen vivos en el presente de 2296, siendo que la gran guerra ocurrió en Octubre de 2077.
- Absorción de Manipulación de la Radiación y Curación: Los Necrófagos son curados por la radiación[5].
- Sustento Sobrehumano - Tipos 1 y 2:
Poseen Resistencia a:
Servoarmaduras
Resumen
Las Servoarmaduras son un tipo de traje de infantería personal destinado a funciones de combate y trabajo pesado, similar al de un vehículo de combate de infantería. Siendo una de las figuras características del universo Fallout, las Servoarmaduras han sido parte de todas las entregas de la franquicia, mostrando múltiples modelos accesibles para los jugadores.
Información General
Claves: Modelos T | Modelos X
Nombre: Servoarmaduras
Origen: Fallout
Características:
- Edad:
- Tipo de Objeto: Armaduras de Combate
- Dimensiones:
- Diámetro:
- Anchura:
- Altura:
- Longitud:
- Peso:
- Material:
Portadores: Morador del Refugio, El Elegido, Trotamundos Solitario, El Mensajero, El Único Superviviente y soldados de la Hermandad del Acero y Enclave, entre muchos otros más.
Poderes y Estadísticas
- Amplificación de Estadísticas
- Distorsión de Voz: Las Servoarmaduras poseen un modulador de voz.
- Blindaje - Tipo 2 y Reflexión de Ataque: - - - -La composición de las servoarmaduras refleja las emisiones de ataques láser sin dañar la subsuperficie compuesta[3].
- Respiración No Estándar:
Poseen Resistencia a:
- Radiación:
- Proyección de Energía y Deconstrucción Limitada: La composición de las Servoarmaduras refleja las emisiones de ataques láser sin dañar la subsuperficie compuesta[3], mismos láseres que en su infancia eran capaces de cortar a través de pocos píes de acero[3]
- Manipulación de la Temperatura:
Todo lo anterior
- Blindaje - Tipo 2 y Reflexión de Ataque mejorados
Poseen Resistencia a:
- Proyección de Energía, Deconstrucción y Manipulación de la Temperatura mejorados, Manipulación del Plasma y Manipulación de la Materia - Tipo 1: Son superiores a las Servoarmaduras normales, calibradas para armamento utilizado por el Enclave. Es necesario remover los compensadores de las armas láser para poder hacerle daño a estas Servoarmaduras[9].
Velocidad: Inmóvil. Humano Promedio a Humano Máximo en velocidad de movimiento al ser utilizada.
Fuerza de Levantamiento: Clase 5 (Una Servoarmadura aumenta la fuerza física de su usuario, lo que le permite poder utilizar armas pesadas como si fueran rifles ordinarios[10] convirtiendo al usuario en un tanque humano capaz de levantar cosas bastante pesadas sin arriesgar movilidad o velocidad[12]. Las Servoarmaduras pueden llegar a reventar cabezas con solo cerrar la mano[13] o lanzar objetos exageradamente lejos sin esfuerzo alguno[14].)
Resistencia: Nivel Bloque (Las Servoarmaduras están hechas para aguantar al menos 2.500 julios de impacto cinético[3]. Las Servoarmaduras permiten que un usuario sea capaz de enfrentar y destruir ciudades enteras en un campo de batalla sin estar en peligro[12].) | Nivel Bloque (Superior a antes)
Datos de Combate
Modo de Uso:
Prerrequisito de Uso: Tener un conocimiento o entrenamiento a detalle.
Desventajas del Objeto:
- Pulsos Electromagnéticos: Las servoarmaduras son débiles ante los Pulsos Electromagnéticos y las armas que los utilizan al poder desactivar las armaduras de un disparo.
- Núcleos de fusión: Las servoarmaduras funcionan con Núcleos de Fusion, los cuales pueden durar casi indefinidamente. Pero se puede atacar al núcleo de una servoarmadura, y un golpe exitoso hará que el núcleo sufra un daño crítico, provocando una pequeña explosión nuclear detrás de ellos, lo que obligará a la persona que lleva servoarmadura a salir. Este núcleo también es muy fácil de quitar en un combate 1 contra 1 en el que el oponente tenga mayor experiencia en combate, pudiendo ser quitado directamente de la espalda dejando al usuario de la Servoarmadura incapaz de moverse y atrapado.
- Punto Débil: Las Servoarmaduras hasta el modelo T-60 tienen un defecto en la soldadura justo por debajo de la pechera, el cual puede ser usado para dispararle directamente al portador de la Servoarmadura ignorando la protección de esta ultima, o mediante balas perforantes de blindaje de media a alto poder.
Galería
Trivia
Discusiones
Hilos de discusión que involucran a Peruarexingtonten/Falo
|
Notas a Pie de Página
- ↑ Fallout: The Roleplaying Game - Core Rulebook - Pagina 53
- ↑ Vault Dweller's Survival Guide: Pocket Reference Edition - Pagina 25
- ↑ 3,00 3,01 3,02 3,03 3,04 3,05 3,06 3,07 3,08 3,09 Fallout
- ↑ 4,0 4,1 Fallout - Episodio 7, Temporada 1; La Radio
- ↑ 5,0 5,1 5,2 Fallout 3
- ↑ Fallout 4 Vault Dweller's Survival Guide - Página 44
- ↑ Fallout: The Roleplaying Game - Core Rulebook - Pagina 367
- ↑ Fallout: The Roleplaying Game - Core Rulebook - Pagina 368
- ↑ Fallout 3
- ↑ 10,0 10,1 Fallout 4
- ↑ Fallout 2
- ↑ 12,0 12,1 Fallout Bible 0 - Paginas 15 y 16
- ↑ Fallout (Serie) - S1E3 The Head
- ↑ Fallout (Serie) - S1E2 The Target
El Verso w
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